Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-n
Csak azért, mert a régi Nintendo Entertainment System életben van és jól nem jelenti azt, hogy a modern technológiával szépen játszhat. Ma felfedezzük, hogy a NES klasszikus könnyűfegyver-kiegészítője nem ugrott a 21. századba.
Kedves How-To Geek,
Ez valószínűleg nem lesz a legsúlyosabb kérdés, amit ma kapsz, de komoly geeky választ keresek: miért nem dolgozik a Nintendo zapperem a HDTV-en? Húztam a régi NES-t a tárolóból, hogy néhány klasszikusot játszhassak, és úgy döntöttem, hogy elkezdem az első patront, a Super Mario Bros./Duck Hunt-ot. A Super Mario Bros jól működik (bár az ember a grafikát töprengőnek és furcsanak látja egy nagy HDTV-n), de Duck Hunt egyáltalán nem működik. A játék betölti, elindíthatja, de nem tud lőni semmilyen kacsa. Nem egyetlen.
Meg voltam győződve arról, hogy a zapper megtört, de aztán csatlakoztattam a NES-t és a zapper-t egy régi 1990-es évek cső televíziójába a garázsomban, és íme, a zapper működik! A kis tesztemből tudom, hogy a probléma úgy tűnik, hogy CRT és HDTV kérdés, de fogalmam sincs, miért. Mi a sztori? Miért nem működik a zapper újabb televíziókon?
Tisztelettel,
Retro játék
Miközben szórakoztatóan válaszolunk minden kérdésre, ami az asztalunkon keresztül érkezik (ha nem szereted a How-To Geek-t, ha nem szereted, hogy a dolgok hogyan működnek), nagyon szeretjük az ilyen kérdéseket: geeky lekérdezés a geeky vizsgálat kedvéért.
Először is, olvassuk újra a kérdést, így pontosabb kifejezéseket használunk. A feltárt kérdés nem a CRT és a HDTV közötti különbségről van szó (mert a korai napokban a CRT technológiára épülő fogyasztói HDTV-k voltak). Nem a felbontásról van szó, hanem arról, hogy hogyan jelenik meg a kijelző. Hogy pontosabban lehessen képezni, azt mondanánk, hogy ez a különbség a CRT / analóg videó és az LCD / digitális videó között.
Mielőtt megnéznénk a kérdés lényegét, nézzük meg, hogy hogyan működik a Zapper, és kölcsönhatásba lép a NES és a televízióval. Sokan, és minden bizonnyal a legtöbb gyerek, akik a NES-t játszották a nap folyamán, azt a benyomást keltették, hogy a Zapper valójában valamit a televízió felé lőtt, mint egy televízió távirányítója, amely jelet küld a televíziónak. A Zapper nem csinál semmit a sorrendben (és pontosan mi a televízióban képes lenne fogadni a jelet és elküldeni azt a NES-nek?). Az egyetlen kapcsolat a Zapper és a NES között a kábel, és jó okból. A Zapper nem annyira fegyver, mint egy érzékelő, egy nagyon egyszerű fényérzékelő. A Zapper nem készít semmit, felismeri a fénymintákat az előtte lévő képernyőn. Ez a korszak összes videojáték-rendszere (és az azt megelőző) összes könnyűfegyver-tartozékára igaz volt. Mindössze egyszerű fényérzékelők voltak, amelyek megtévesztően fegyverszerű esetekben helyezkedtek el.
Ez azt jelenti, hogy a Zapper aktívan nyomon követte az összes kacsát a képernyőn sebészeti pontossággal? Alig. A Nintendo tervezői nagyon okos módon jöttek létre, hogy biztosítsák, hogy a Zapper egyszerű érzékelője tovább maradjon. Minden alkalommal, amikor egy játékos kihúzta a triggeret a Zapperen, a képernyő (csak egy töredék egy másodpercig) fekete színnel villog egy nagy, fehér célzókészülékkel, amely mindent megtesz a képernyőn, ami érvényes cél (például a kacsa). Megismételte a folyamatot, mindegyik egy másodperces töredékben, minden elérhető célponton a képernyőn.
Míg a játékos egész idő alatt látott egy ilyen képernyőt:
A zapper mindegyik triggernyomás közben valami ilyesmit látott:
Ebben a rövid villanásban, amely a felhasználó számára láthatatlan volt, a fegyver meghatározza, hogy a célok közül egy vagy több a Zapper találati zónájába került-e. Ha a doboz elég központosított, akkor ez hitelt jelent. Ha a célmező a középső zónán kívül volt, akkor ez egy hiányosság volt. Nagyon okos módja volt a hardver korlátai kezelésének és folyékony felhasználói élménynek.
Sajnos, annak ellenére, hogy okos volt, nagyon hardverfüggő volt. Akárcsak a korai PC-videojáték-tervezők, hogy a hardvergyűjteményeket használják, hogy segítsenek a játékok építésében (mint például a platform azon sebességének ismertetése, amellyel dolgoztak, rögzítették, és a játék eseményeinek idejére használhatók), a Nintendo és más korai játékvállalatok nagymértékben támaszkodtak a CRT kijelzők és azok megjelenítési szabványai. Pontosabban, a Zapper esetében a mechanizmus teljesen függ a CRT kijelző jellemzőitől.
Először is, rendkívül pontos időzítést igényel a Zapper trigger húzása és a képernyőn megjelenő válasz között. Még a legkisebb különbség (és itt beszélünk ezredmásodpercenként) a NES-nek küldött jel és a képernyőn megjelenő jel között eldobhatja. Az eredeti időzítési sorrendet az analóg NES jelhez csatlakoztatott CRT nagyon megbízható válaszidejére alapoztuk. Függetlenül attól, hogy a régi csöves TV nagy, kicsi, élvonalbeli vagy 10 éves, a jel sebessége a CRT kijelző szabványon keresztül megbízható volt. Ezzel szemben a modern digitális készletek késleltetése nem megbízható, és nem egyezik meg a CRT rendszer régi, következetes késleltetésével. Ez a legtöbb esetben nem számít. Ha a régi videomagnó az új LCD kijelző koaxiális csatlakozójához van csatlakoztatva, akkor egyáltalán nem számít, hogy a hang és videó 800 milliszekundumban késik-e, mert sosem tudná (a hang és videó szinkronban fog játszani) és egyáltalán nem lehet tudni, hogy az egész folyamat egy másodperc töredékével elmarad. Ez a késleltetés azonban teljesen elpusztítja a Zapper, a NES és a képernyőn megjelenő események közötti kommunikációt.
Ez a rendkívül pontos időzítés lehetséges (és következetes), mert a Nintendo tervezők számíthattak arra, hogy a CRT frissítési gyakorisága következetes. A CRT-kijelzők egy elektronikus pisztolyt használnak a foszforok aktiválására a kijelzőüveg mögött rejtett képernyőn. Ez a pisztoly nagyon megbízható gyakorisággal csúszik a képernyőn a tetejétől az aljáig. Annak ellenére, hogy gyorsabban megy végbe, mint az emberi szem észlelése, minden egyes videojáték vagy televíziós műsor minden egyes képkocka jelenik meg, mintha egy hiperaktív robot vonalról sorra rajzolná felülről lefelé.
Ezzel szemben a modern digitális kijelzők mindegyikét egyszerre végzik. Ez nem azt jelenti, hogy a modern televíziók nem rendelkeznek progresszív és átlapolt videóval (mert ezek minden bizonnyal igen), de a vonalak nem egyenként (de gyorsan) kerülnek megjelenítésre. Ezek mindegyike egyszerre jelenik meg a megfelelő szabványokban. Amiért ez a Zapper számára fontos, a Zapper észlelési algoritmusát irányító szoftver igények hogy a soronkénti frissítés az időzítési trükköket húzza le, amelyek lehetővé teszik, hogy 5 kacsa legyen a képernyőn, és a sikeres találat észlelése mindegyik 500 milliszekundum alatt van..
A CRT kijelző által biztosított nagyon specifikus és kódolt időzítés nélkül a Duck Hunt (vagy a korszak bármely más Zapper-alapú játék) egyszerűen nem működik.
Bár ez csalódás, tudjuk, hogy van egy fejjel. A legmodernebb prémium csövek, például a csúcskategóriás Sony készletek, hogy a $ $$$$ költsége most már a járdaszegélyeken ül, az elektronikus újrahasznosítási napok alatt és a porok összegyűjtése a használt üzletek hátulján. Ha komolyan gondolod a retro játékokat, akkor prédikálhatsz egy prémium szabványos CRT-t a dollárban lévő fillérekért.
Van egy sürgős technikai kérdésed, nagy vagy kicsi? Légy minket e-mailben a [email protected] címen, és mindent megteszünk, hogy válaszoljunk rá.