Hogyan készítsük el a Perfect Arena Deck-et Hearthstone-ban
Szeressétek vagy gyűlöljétek; nem tagadható, hogy Hearthstone az egyik legnépszerűbb friss IP-je, hogy évek óta elérje a polcokat. Mind a versenyképes „létra” rendszer, mind a játék saját „aréna” formája bizonyítottan megütötte a játékosokat..
Szerencsére a How-To Game segít megismerni a Hearthstone egyedülálló játékformátumát, és egy olyan útmutatót, amely nem számít, ki megy fel a következő dobókocka dobásakor. felső.
Általános áttekintés
Az Arena formátum
Ha ezt a cikket olvassa, akkor valószínűleg már tudja, hogyan működik az aréna, és csalódottsággal küzd, amikor a fedélzeten folyamatosan megverték, mielőtt a fedélzeten még esélye van a földről való kijutásra, de az elképzelhetetlenek számára ez egy kicsit ilyesmi: amikor először elindítasz egy aréna játékot (vagy „futtatsz”, ahogyan azt gyakrabban említik), akkor feladata lesz, hogy kiválaszthassa a hős típusát, amelyet egy véletlenszerűen választott három lehetséges sorból szeretne játszani. Miután kiválasztotta a hősét, egy hasonló képernyőre kerül, amely lehetőséget ad arra, hogy újabb három kártyát válasszon, ismét ugyanabban a három sorban.
Miután kiválasztotta az egyik kártyát a fedélzetbe való belépéshez, ez a folyamat megismétlődik, és az első három félre van dobva, és egy friss három dobott fel, hogy kiválaszthassa. Ez addig folytatódik, amíg sikeresen nem választotta ki a 30 kártyát a teljes fedélzet létrehozásához, és készen áll a lejátszásra.
Az arénában különböző „szintek” haladnak keresztül: 1, 3, 5, 9 és 12 győzelem esetén (12 pedig max.). Három "életed" lesz, és a cél az, hogy 12 győzelemre kerülj, anélkül, hogy elveszítenél három mérkőzést.
Minél nagyobb a nyeremények száma elvesztés nélkül, annál gyorsabban rangsorol a szintben. Az első szintnek mindenkinek cakewalknak kell lennie, aki ezt az útmutatót olvassa, míg a dolgok várhatóan kicsit nehezebbek lesznek a három-öt tartományban. Ezen kívül ott van a valódi aréna játékosai, és gyakran a szerencsés tervek keveréke, amelyek összekeverednek a játékosokkal, akik ismerik a metát egy T-hez, és ennek megfelelően játszanak..
Deck típusok
Míg a létrán épített játékstílus általában három típusú fedélzetet (agro, tempó és vezérlés) tartalmaz, általában csak az arénában kell látni kettőt; agresszió és ellenőrzés. Az Aggro fedélzetek gyakran pontosan a nevük szerint játszanak, úgy döntöttek, hogy a lehető leggyorsabban ki akarják hárítani a nagy károkat, alacsony egészséget károsító mozdulatokat, és a sérülést okozó varázslatokra rakodnak fel, amelyek sok robbantáshoz vezetnek a végén. egy meccs.
Ezzel ellentétben a vezérlőfedélek sokkal lassabbak, és elsődlegesen az ellenfél viselésére irányulnak, és a játékvezérlőt „ellenőrzik”, és tartják a kegyetleneket, amiket le tudnak dobni, és távolodnak az arcodtól. A két archetípus közül a vezérlés egy kicsit többet ismeri a játékot, a kártyákat és az arénát, mert fontos döntéseket kell hoznia arról, hogy mikor érdemes kárt szenvedni, és mikor kell aggódnia a fórumon..
Ahol érdekes az, hogy az épített játékokkal ellentétben, hogyan alakítja a fedélzeted végül, nem tervezhet előre. Teljesen attól függ, hogy milyen hősről van szó, és a kártyák, amiket a tervezet folyamán választanak, (amit mi azonnal bejutunk). Ez a bizonytalanság miért teszi izgalmasnak a játékmódot sok játékos számára, akik inkább a megépített útvonalat akarják elkerülni, hiszen soha nem vagy 100% -kal biztosak abban, hogy milyen ellenfél vagy, amíg a játék már nem indul el.
Hős felvétele
Miután beugrott az arénába, ott van az a folyamat, hogy melyik hős szándékozik játszani a célba. Ahogy a meta jelenleg a LoE utáni (a Liga a felfedezőkkel bővül) áll, az aréna meta három legjobb osztálya: Paladin, Mage és Hunter.
Ha ezek közül háromat kapsz a tekercsedben, azonnal válaszd őket, mivel a hatalmuk egyszerűen páratlan. A második szint jelenleg a Rogues, Druids és Warlocks által lakott, míg a papok, a sámánok és a harcosok felemelik a 3-as szintet. hogyan szeretné megpróbálni építeni az összes fedélzetet a meta-ban, mint ma:
Levente: Ellenőrzés Mágus: balhé Vadász: balhé Gazember: Vezérlés / Aggro (váltakozva a tervezettől függően) Druida: Ellenőrzés Boszorkánymester: balhé Pap: Ellenőrzés Sámán: Ellenőrzés Harcos: balhé
Tervezet tippek
Míg nem lehet egy keménykötésű útmutatót pontosan megírni, hogy pontosan mit válasszon minden egyes játéktáblánál (a kártya tekercsének véletlenszerű jellege miatt), általában ezek a tippek és trükkök, amelyeket követni fogsz győződjön meg róla, hogy a legtöbb siker ellen van a legszélesebb ellenfelek és játékstílusok ellen.
Először is, a minion számít. Gyakrabban, mint nem, azt szeretné, hogy a fedélzet körülbelül 1/5-ös aránya kétcseppet, vagy 4-7 között legyen, ha kezelni tudja. Ennek az az oka, hogy összességében a legtöbb aréna játékot az első néhány körben határozzák meg, mivel a tempó erősen támaszkodik az ellenfelére, ha a legkevésbé elvárják. Ezután azt szeretné, hogy miniszterek használják az új „Inspire” szerelőt, amennyire csak lehetséges, mivel a fórumvezérlés gyorsan elfordulhat az irányításból, ha van egy kiskorú, aki kihasználhatja a hős teljesítményét.
Ezután mindig győződjön meg róla, hogy legalább egy botrányt állít fel, az optimális szám pedig 3-4 körül a mana görbe felső részén - a'la 4 - és azon túl. A görbéből is beszélve, optimálisan olyan dolgot akarsz lőni, ami egy kis piramis alakra hasonlít, néhány egy költségű kártyával, még több kettővel, négy csúcsponttal, és onnan kúpos lesz. Ez a szabály a hősétől és a fedélzet játékstílusától függően változhat, de tartsa azt a fejed hátoldalán, amikor következő alkalommal tervezsz.
A varázslatok, fegyverek és titkok kiválasztásakor olyan kártyákat szeretne összpontosítani, amelyek fenntartják a fedélzet állapotát, ugyanakkor a lehető legnagyobb rugalmasságot biztosítják abban az esetben, ha a kezdeti tervet egy tömör topdeck vagy egy váratlan kegyelem elfedi. A Hearthstone-ban a győztes mindig az, aki az ellenfelét tartja a hátán, és reagál a következő játékod diktálására. A fegyverszámok soha nem lehetnek nagyobbak, mint két, és a varázslatok kiválasztásakor minden AoE válogatás király lesz.
A Flamestrike, a Consecrate és a Lightning Storm válogatásai gyakran jelentik a különbséget a bajnoki győzelem és a teljes vereség között, ezért győződjön meg róla, hogy amikor eljön az ideje, hogy kiválassza a következő varázslatot, mindig legalább egyike van úszva valahol a befejezett fedélzeten.
Utolsó; mindig titkokat válasszon, ha megadja az esélyt. Az idő kilencvennyolc százaléka szilárd lesz, még akkor is, ha az egyik leggyengébb az osztályodban, egyszerűen azzal a ténnyel, hogy a fedélzeten rejlő titok elégséges pszichológiai rémálom lehet az ellenfeled számára, hogy hogyan diktálja minden fordulatot játszanak le attól az időponttól kezdve, amikor eldobják. Ez biztosítja a játék irányítását (még akkor is, ha ez csak mentális előny), és amint azt korábban megvitattuk, minden előny, amit kaphatsz, jó lesz..
Bónusz tipp: Természetesen soha nem lehet rosszul nézni, ha némi patak van itt és ott. Személy szerint jobban értem az arénában, figyelve a Top Hearthstone-szerzeményeket a Twitch.tv-n, mint Trump, Hafu és Kripparian, akik mind tájékoztató és mély kommentárokat adnak a játékukról, amelyek hosszú távon felbecsülhetetlenek lehetnek. Figyelembe véve, hogy a „profi” tervezet, és dicey helyzetekben döntéseket hozhasson, a következő domináns győzelmedhez vezethet.
A Hearthstone vadul kiszámíthatatlan és reménytelenül addiktív, egyesíti a legbefolyásosabb elődei, köztük a Magic the Gathering, a Yu-Gi-Oh és a Pokemon elemeit, és az egész koncepciót egy olyan keverőbe dobja, amely az abszolút szélsőséges, véletlenszerűen elhelyezett kártyahatásokkal van tele. minden játék érzése ugyanolyan friss, mint az utolsó.
Bár előfordulhat, hogy először nem jut el a 12-győzelemre, akárcsak minden más játék, ugyanúgy, mint a többi játék, a gyakorlat tökéletes, és a szilárd arénapálya elkészítésének első lépése a győzelem következetes útjának fenntartása.