Homepage » hogyan kell » Hogyan kell csípni a videojáték-beállításokat a jobb grafika és teljesítmény érdekében

    Hogyan kell csípni a videojáték-beállításokat a jobb grafika és teljesítmény érdekében

    Ha videojátékokat játszik le a számítógépén, akár véletlenszerűen, akkor valószínűleg látta a beállítások beállításait a beállítások menüben. Lehet, hogy nem értitek, mit jelentenek. Itt vagyunk, hogy segítsünk.

    A lehetőségek némelyike ​​eléggé magyarázó, míg mások csak egyenesen zavarosak (Bloom? Ambient okklúzió?). Lehet, hogy nem tetszik az elképzelés, hogy elcsúszik a beállítások, és ezekben a napokban a legtöbb játék automatikusan beállítja a megfelelő beállításra, amikor először indítja el őket. De ha igazán akarja a legjobb egyensúlyt a teljesítmény és a grafikus minőség között, akkor magadba áshatod magad a beállításokat. Mindent felfelé fordítva ritkán a legjobb megoldás, mivel a játék nagyon lassan fut.

    A Rocket League videó opciói jó ötletet adnak arra, hogy mit várhat el a legtöbb más videojátékban.

    Ma szeretnénk röviden elmagyarázni Önnek, hogy mit tesz mindezek, és hogy valóban szükség van rájuk a maximális játékélmény érdekében. A Rocket League-et és a Borderlands 2-et használjuk példaként, hiszen meglehetősen népszerűek, és köztük jó munkát végeznek a videojelek megjelenítésében, amelyeket sok más játékban találhat. Néhány játéknak több lehet, míg mások kevésbé, de nagyrészt meg kell tudnia venni ezt a tudást és használnia kell a könyvtár minden más játékánál.

    Felbontás és ablakbeállítások

    Először is, a játék videó beállításainak eléréséhez meg kell nyitnia a játék beállításait. Ez lehet „Beállítások” vagy „Opciók”. Akárhogy is, ez az, ahol valószínűleg módosíthatja a videó beállításait.

    Kezdjük az alapokkal. A játék felbontási beállításai meglehetősen egyszerűek. A felbontás beállítása lehetővé teszi, hogy módosítsa a megtekinthető terület méretét, valamint hogy a játék élesebbé váljon.

    Például a következő képernyőn látjuk, hogyan néz ki a Rocket League a monitor 1920 × 1080-as natív felbontásánál, és aztán egy példát mutatunk be a 640 x 480-as játékra. a teljes képernyős megjelenésig sokkal alacsonyabb minőségűnek tűnik (mint például a DVD-k összehasonlítása a Blu-Ray-vel).

    Ideális esetben meg kell próbálnia a játékot a lehető legmagasabb felbontásban futtatni, így ha 1920 × 1080-as monitorja van, például a 1920 × 1080-as játékot szeretné futtatni. A játék lényegesen alacsonyabb felbontású lejátszása segíthet abban, hogy zökkenőmentesen működjön, de szörnyű lesz. A játék teljesítményének növelése érdekében bármikor kikapcsolhatja az egyéb funkciókat.

    Emellett észre fogod venni, hogy a játék képernyőképeink ablakosítottak. Ez egyszerűen azért van, mert a játékot ablakos módban választottuk. A játék teljes képernyős módban történő futtatása azt jelenti, hogy a játék a teljes képernyőt kitölti, ami jobb a teljesítmény és az imersiveness számára. Általában megnyomhatja a Windows billentyűt, hogy elérje az asztalt, ha szüksége van rá, bár ez a játéktól függ, egyesek temperamentesebbek a teljes képernyős módban, mint mások.

    Sok játék, köztük a Rocket League és a Borderlands 2, szintén lehetőséget ad a játék "szegély nélküli" módban történő futtatására, ami azt jelenti, hogy a játék egy ablakban fog futni, de az ablak nem lesz krómozott (határok, maximalizálja és minimalizálja a gombokat, stb.). Ez akkor hasznos, ha játékod temperamentum a teljes képernyőn, és rendszeresen kell hozzáférnie az asztalhoz néz mint a teljes képernyő, de törvény mint egy ablak.

    Vertikális szinkron

    A függőleges szinkronizálás vagy a „vsync” szinkronizálja a grafikus kártyát a monitor képkockával. Például, ha a monitor csak másodpercenként 60Mh-60-nál frissül, de a grafikus kártya másodpercenként 100 képkockát termel, akkor a monitor nem fogja egyenletesen megjeleníteni ezeket a képkockákat, és látni fog valamit, ami a képernyőn repedik..

    Ebben a szimulált példában a képernyőszakadásról láthatja, hogyan nézhet ki a képernyőn. Megjegyzendő, hogy a kép felső negyedében lévő minden nem egyezik meg a többivel.

    A függőleges szinkronizálás ezt javítja a játék képsebességének korlátozásával a monitor frissítési gyakoriságával. Ennek hátránya, hogy ha van egy nagy teljesítményű számítógépe, amely igazán gyors, polírozott játékélményt ad, de a monitor nem tud lépést tartani, akkor nem fogja látni, hogy a játék valódi potenciálja.

    A másik dolog, amit szem előtt kell tartani, az, hogy a vsync csak olyan képkocka esetén készít videót, amely osztható a monitor frissítési gyakoriságára. Tehát ha van 60Hz-es monitorja, és a grafikus kártya képes 60 másodpercenként vagy annál nagyobb sebességgel futtatni a játékot, nagyszerű eredményeket fog látni. Azonban, ha a grafikus kártya megpróbál megjeleníteni valamit meglehetősen intenzíven, és 60 másodpercenként másodperc alatt, a másodpercenkénti 55 képkocka alatt, a vsync a frissítési gyakoriságot egészen 30-ig csökkenti, ami egy sokkal zavarosabb élmény. Ha a frameráta 30 alá csökken, akkor a vsync csak 15-ös, és így tovább.

    A Vsync egy nagyon melegen vitatott téma a játékosok körében. Vannak, akik inkább használják, és elkerülik a képernyőtörést, míg mások inkább a képernyőtöréssel foglalkoznak, mint a framerátos cseppek. Ha a vsync programot futtatja, akkor a többi grafikus beállítást úgy kell beállítania, hogy egy másodpercnél nagyobb képkockát érjen el, ezért soha ne merüljön el az alatt..

    Alapvető grafikus beállítások

    A technikai cuccokból kifelé, most itt az ideje, hogy bejusson a szórakoztató dolgokba - a beállítások, amelyek a játékodat szépnek tűnnek. Majdnem minden játéknak olyan alapbeállításai lesznek, mint az anti-aliasing és a renderelés minősége, bár kicsit más néven is. Szóval mit csinálnak?

    Vonalsimítás

    Az anti-aliasing meglehetősen könnyen érthető. A számítógépen megjelenő legtöbb grafika, ha kiszélesedik, szaggatott lesz. Az anti-aliasing kitölti ezeket a botokat extra pixelekkel, így azok simaak. Sok játékban beállíthatja az AA-t egy bizonyos szorzóra, mint például 2x, 4x vagy 8x.

    Minden szint növeli a számítógép terhelését. A magasabb grafikus kártyák képesek lesznek kompenzálni ezt, míg a régebbi vagy kevésbé képes kártyák jelentősen lassulni fognak. Ha ez így van, javasoljuk, hogy AA-t 2x-re vagy akár ki is kapcsoljon, és látja, hogy élhet-e ezzel (és csak lehet, hogy kell). Nagyobb AA szint a 2x-nél nagyobb mértékű csökkenést mutat, így hacsak nem lesz egy nagyon erős kártya, 2x valószínűleg a teljesítmény-erőforrás-felhasználás legjobb egyensúlya..

    A következő képen könnyű különbséget tenni. A tetején látható, hogy a dolgok hogyan néznek ki az anti-aliasing alkalmazással (FXAA High) szemben azzal, hogy hogyan néz ki teljesen az aliasolással..

    Figyeljük meg, hogy a felső kép sokkal simább és kifinomultabb, míg az alsó rész durva és durva.

    Számos különböző típusú anti-aliasing létezik, beleértve az MSAA-t, a MLAA-t és az FXAA-t.

    A több példányos anti-aliasing (MSAA) az egyik leggyakoribb típusú anti-aliasing. Az MSAA jól néz ki, de számítástechnikai szempontból nem hatékony, mivel minden egyes pixel esetében a szupersamplálás történik, még akkor is, ha csak észrevesz egy különbséget az objektum széle mentén. Ezt a technikát alkalmazhatjuk átlátszó tárgyakra vagy textúrájú tárgyakra is, ami azt jelenti, hogy valószínűleg nem fog észrevenni a különbséget.

    A gyors hozzávetőleges anti-aliasing (FXAA) sokkal könnyebb az erőforrásokon, de nem tűnik olyan szépnek. Ez nem annyira teljesíti a valódi anti-aliasingot, mert elmosódik a játékban lévő objektumok széleitől. Ezért nem olyan nagy teljesítményű találatot láthatsz, ha van ilyen, ahogyan egy másik, grafikusan intenzívebb AA-technológiával is - de a képed egy kicsit elhomályosodik. Itt a két technológia jó összehasonlítása, ha többet szeretne megtudni.

    A morfológiai anti-aliasing (MLAA) alkalmazása a grafikus kártya feldolgozása után történik. Ez hasonló a szűrő alkalmazásához, mint például a Photoshop. Továbbá, a MLAA-t a teljes képre alkalmazzuk a képernyőn, így függetlenül attól, hogy hol van az objektum, az álnevezés csökken. Az MSAA és az FXAA közötti helyet foglalja el - a grafikus kártyáján nem olyan nehéz, mint az MSAA, de jobban néz ki, mint az FXAA.

    Sok más típusú anti-aliasing is létezik, de ezek közül néhány a leggyakoribb.

    A használt AA típus szinte teljes egészében a számítógép teljesítményétől és a játék által biztosított opcióktól függ. Míg az FXAA lágyítja az éleket, és a dolgok simábbá válnak, a felhasználók túlságosan elmosódhatnak. Másrészt, valami olyan, mint az MSAA határozottan élesebb vonalakkal, de a teljesítmény szempontjából lényegesen magasabb költséggel.

    A legjobb megoldás az, hogy kipróbáljuk az AA típusú játékokat, és nézd meg, mi működik az Ön számára, és ha a teljesítményt túlságosan nehéz megérteni, kitaláljuk, mit tudsz élni.

    rendering

    Beszéljünk a renderelésről. A megjelenítés az, hogy a grafika - mint a fenti autó - rajzolódik a képernyőn. Minél magasabb a render minősége, annál jobb és realisztikusabb lesz az autó, de a számítógépből is több erőfeszítést kell tennie. Ha van egy új, gyorsabb teljesítményű számítógépe, akkor nyilvánvalóan sokkal nagyobb sebességgel képes megjeleníteni a grafikát, mint egy lassabb.

    Nézd meg az alábbi képeket. A kiváló képminőség a „kiváló minőségű”, míg az alsó képen „nagy teljesítményű” („alacsony minőségű”). Az alsó kép szegény és durva, míg a felső rész sokkal tisztább és polírozottabb.

    Annak ellenére, hogy mindkét képen be van kapcsolva az anti-aliasing, a megjelenítési minőség csökkentése csökkenti a grafikus minőséget olyan pontra, ahol az AA vitatott pont.

    Egy olyan játékban, mint a Rocket League, a renderelés beállítása a legalacsonyabb opcióra olyan objektumokat fog létrehozni, mint a fenti képekben lévő autó, homályosnak és osztagnak tűnnek, így nem számít, hogy AA-t vagy nem. Ezért ezt a beállítást alapvonalként kell használni, és ha a High Quality nem elég éles ahhoz, hogy az Ön számára, akkor az AA-t később is alkalmazhatja.

    Más játékokban, például a Borderlands 2-ben, a megjelenítés valószínűleg egy másik névvel is megtörténik, mint például a „Game Detail”. Bármi legyen is hívva, annál magasabbra állítja, annál élesebb és világosabb dolgok fognak kinézni, de minél nagyobb lesz a teljesítmény költsége.

    Speciális minőségi beállítások

    Ezek a nagy beállítások, de rengeteg kisebb grafikus beállítás van, amelyek a minőségi élményt és a nagyobb élményt adják a játékélménynek. A legtöbb ilyen beállítás igazán adóztatja az idősebb gépeket, és bizonyos esetekben a játék értéke elhanyagolható lesz. Mint mindig, a kilométered változik. Ha tetszik, ha mindent bekapcsoltál, és a géped képes lesz kezelni, akkor mindenképpen menj hozzá.

    Az első tétel az Textúra részlet. A textúrák a játékban lévő elemek aktuális színei és részletei, nem pedig maguk az elemek alakja. Az olyan játékokban, mint a Borderlands 2, a textúra minősége jelentősen javítja a pisztoly felületén lévő részleteket az alacsony (felső) és a magas (alsó) felületen. Nyilvánvaló, hogy a grafikus kártyáról nagyobb részletre van szükség.

    Azonban a többi grafikus beállítástól eltérően a Texture Detail inkább a grafikus kártya VRAM-jával kapcsolatos, nem pedig feldolgozási teljesítményével. Még akkor is, ha a grafikus kártya elég keményen mozog, képesnek kell lennie a Texture Detail felállítására, ha van VRAM ingyenes. Ha van régebbi, kevésbé VRAM-os kártyája, ezt a beállítást le kell kapcsolnia.

    Hasonlóképpen, a Rocket League-nek van egy beállítása a World Detail számára, amely befolyásolja a környező tájat. Az alábbiakban látható a „nagy teljesítmény” és a „jó minőség” közötti különbség: az alsó beállításnál a fű nem mutat egyéni pengéket, az élek szétterjedtek, és így tovább.

    Az alábbiakban látjuk a különbséget a birtoklás között Kiváló minőségű árnyékolók engedélyezve van a felső képen, és letiltja őket az alsó képen. Amint láthatod, a stadion tetőjét feltartóztató gerendák nem tükrözik a fényt, mint reálisan az árnyékolókkal, mint velük.

    Környezeti elzáródás egy másik olyan beállítás, amelyet valószínűleg letilthat, és nem észlel túl sok különbséget. A környezeti okklúzió alapvetően lehetővé teszi, hogy a játék valósághűbb, lágyabb árnyékokat rajzoljon.

    A hatás nagyon finom és valószínűleg a legtöbb felhasználó figyelmét figyelmen kívül hagyja. Ez csak egy másik hatás, amellyel egy kicsit többet is hozzáadhat a grafikus kártyához, így valószínűleg nincs szüksége rá.

    A környezeti okklúzió rendkívül finom lehet, csak a legkisebb mélységet és gazdagságot adva az árnyékoknak. A felső képen a környezeti elzáródás ki van kapcsolva, miközben az alján van. Éppen alig tudod kivenni a torony és a szélvédő alján.

    A következő tétel, Mélységélesség, egy kicsit nehezebb illusztrálni, de meglehetősen könnyű megmagyarázni. Ezt bekapcsolva a közelben lévő elemek élesek és fókuszban jelennek meg, míg a távolban lévő dolgok elmosódottak és fókuszban vannak.

    A felső képben a mélységélesség ki van kapcsolva, és a távolban lévő hegy csak kissé élesebb, míg a mögötte lévő felhők kifejezettebbek. Az alsó képen a hegy lágyabb és a felhők szinte észrevétlenek.

    Vannak, akik a mélységélességre esküsznek, és azt hiszik, hogy a játékok valósághűbbek, míg mások utálják. A valóságban valószínűtlen, hogy a mélységélesség a videojátékok élményét fogja megszakítani vagy megszakítani, mert általában a legközelebbi dolgot nézi. Ez a saját személyes preferenciáit jelenti, és valószínűleg több célt szolgál az olyan játékokban, amelyek több távolságot jelenítenek meg, mint például a horizont vagy a tájékozódási pontok (fák, hegyek stb.).

    Ha engedélyezi Virágzás, a forrása által kibocsátott fény torzul, és a határain túl vérzik, és virágzási hatást hoz létre. Néhány videojátékban a virágzás sokkal hangsúlyosabb, különösen, ha egy sötét területen játszunk, és fényes fényforrást találsz. A Bloom egy másik olyan elem, amely valószínűleg élni fog, bár jól alkalmazva, jelentősen gazdagíthatja a játékot.

    A felső képen a virágzás ki van kapcsolva, az alján pedig be van kapcsolva. A különbség ebben a játékban elég diszkrét, ami valóban jó. Túl sok virágzás lehet zavaró és még irreális is.

    Dinamikus árnyékok az objektumok mozgatásakor az árnyékok megváltoznak. Például, ha az alsó lövésnél a dinamikus árnyékok engedélyezve vannak, az autónk árnyéka megváltozik, amikor az autó a mező körül mozog. A dinamikus árnyékok sok grafikai erőforrást fogyasztanak, ezért jó dolog letiltani, ha lassabb számítógépe van.

    Elmosódás nem olyan egyszerű, amit egyszerűen meg tudunk mutatni egyszerű képernyőkön, de elég magától értetődő: a játékok több realizmusának hozzáadásához az objektumok elmosódnak, amikor gyorsan mozognak. Például, ha a Rocket League futball-labdájához ér, akkor úgy tűnik, hogy olyan gyorsan mozog, hogy elmosódott. A kikapcsolás valószínűleg nem befolyásolja a játékélményt, és ha gyorsan mozogsz, ha gyorsan mozgó játékokat játszol, akkor a kikapcsolása még kényelmesebbé teheti.

    Más játékok különböző típusú elmosódásokat használhatnak. A Borderlands 2-nek van egy beállítása Ansiotróp szűrés, amelynek célja a mozgás elmosódásának csökkentése és a részletek növelése. Ez egy kis teljesítményű találatot tartalmaz, de nem olyan közel, mint valami más, mint az anti-alias, így állítsa be azt, amit a számítógép képes kezelni.

    Fontos megjegyezni, hogy a játék beállításainak egyes elemei egyediek lehetnek a játékban. Például a Rocket League esetében az időjárási hatások szerepet játszanak, de egy olyan játékban, mint a Borderlands 2, a játékhoz hasonló hatásokat fog látni, mint például a „Bullet Decals” és a „Foliage Distance”. Gyakran ezek egy kicsit magától értetődőbbek lesznek.

    Mégis, ahogy láthatjuk, még mindig vannak olyan elemek, amelyeket valószínűleg minden játékban látni fog, beleértve az anti-alias, a környezeti elzáródást stb..

    Végül, amit látni akarsz, amikor játszol, és mit tehetsz, majdnem teljesen a számítógép képességeitől függ. Ha a legtöbb játékodhoz laptopot használsz, akkor valószínűleg sokkal alacsonyabb teljesítményű lesz, mint egy asztali számítógép, amelynek grafikus kártyája van. Ezen túlmenően a legtöbb asztali számítógépen helyettesítheti a grafikus kártyát, miközben egy laptopon tartózkodik, amit megragad.