Homepage » hogyan kell » Az AAA játékok mikrotranzakciói itt maradnak (de még mindig szörnyűek)

    Az AAA játékok mikrotranzakciói itt maradnak (de még mindig szörnyűek)

    Ezen a hétvégén, míg a legtöbb technológia és a játéknyomtatás nem működött különös fontossággal, Warner Bros. Interactive megpróbálta elrejteni egy kis újdonságot a figyelmük felett. Közép-Föld: A háború árnyéka, a Tolkien-témájú kalandjáték nagyon várt folytatása Közép-Föld: Árnyék Mordor, magában foglalja a mikrotranzakciókat. Ez a $ 60-os $ 100 USD-os játék, ha a speciális előrendelésű verziókért tavasszal fogod kérni a játékosokat, hogy még többet fizessenek harapás méretű darabokban, hogy gyorsabban kinyithassák a tartalmát.

    Ez nem az első alkalom, hogy a kicsi, de végtelenül bővíthető fizetések a szabadon játszható viteldíjból a teljes árú PC és konzol kiadások területére ugrottak. Számos okból azonban ez a játékos azonnali és énekes ütközéssel érte el azokat a játékosokat, akik izgatottak voltak, hogy újra felvegyék a Talion harcát a Sauron ellen. Egyrészt csak két hónapon belül vagyunk a kiadásból, és sok játékos már kivette a kizárólagos karaktereket, hogy előzetesen megrendelje a játékot. casus belli sokunk számára) anélkül, hogy arról a mikrotranzakciós modellről beszélnénk, amit a játék használna. A másik az, hogy a Warner Bros. Interactive a közelmúltbeli játékokkal kapcsolatban számos közönségkárosodást szenvedett el, az eredeti YouTube-értékelésekkel kapcsolatos vitáktól Mordor árnyéka a katasztrofális PC elindítása Arkham Knighta hasonló folytonos plusz-zsákmány doboz képlethez Igazságtalanság 2.

    De a nagyobb probléma a Warner Bros és a játékosok számára az, hogy van egyfajta fáradtság, ami minden nagyobb új kiadással jár, amely ennek a modellnek köszönhető. Úgy tűnik, hogy az EA ügyvezető igazgatója által néhány évvel ezelőtt javasolt, a digitális pisztolyon lévő golyók újratöltéséhez szükséges rémálom-forgatókönyv sok tekintetben tűnik ránk. A mobil játékokban a legrosszabb tendenciákra utaló pay-to-win rendszerek a PC-hez és a konzolokhoz jutnak el, teljes árú, franchise-kiadásokban, és semmi játékos nem tudja igazán megállítani, ha valóban szeretnénk játszani ezeket a játékokat.

    A legújabb nagy kiadásról szóló vita, amely e modellre támaszkodik, erős volt. Néhány játékos elég ideges, hogy visszavonta előzetes megrendeléseiket, és nem vásárolják meg teljes (vagy bármilyen) áron, mások csalódtak a játékban és az általános trend, de azt tervezik, hogy egyébként megvásárolják, és egy kis, de énekes kisebbség azt mondja, hogy ez nem fontos tényező.

    Fontos azonban. A mobil, freemium-stílusú mikrotranzakciók párosítása minden áron alapvetően megváltoztatja mind a tervezési módját, mind a lejátszás módját. Vessünk egy pillantást néhány, a mikrotranzakcióra vonatkozó indoklásra a teljes árú játékokban, és miért nem adják össze őket.

    „A kiadóknak és a fejlesztőknek szükségük van az extra bevételre”

    Nem, nem. Ez különösen igaz a mikrotranzakciók legnagyobb és legszembetűnőbb felhasználóinak teljes árú játékokban, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft és Warner Bros. Ezek a cégek hatalmas szeletet kapnak a becsült 100 milliárd dolláros dollárjáték-iparban, és nagy szeleteket kapnának, függetlenül attól, hogy milyen bevételi modellek voltak az adott játékokban.

    Az EA Szilícium-völgyi irodája, a 29-es világszerte egy felvételi stúdiót, kosárlabdapályát, mozit és egyetemi éttermet is tartalmaz..

    A beszélgetés óta A háború árnyéka, Nézzük meg az elődjének számát. Egy nagy kiadó AAA-címéhez, Mordor árnyéka valójában valami meglepetés volt, a VGChartz szerint a kombinált konzol- és PC-értékesítés mintegy 6 millió darabot tett ki. 60 dollárért egy példány, ami körülbelül 360 millió dollár bevételt jelentene, de sok más példányt valószínűleg megvásárolták, így csökkentjük a becsült bevételt felére 180 millió dollárra. Feltéve, hogy Mordor árnyéka a hasonló játékokkal megegyező termelési költségvetés volt A Witcher 3, valahol az 50 millió dolláros tartományban lenne. Talán még 30-40 millió dolláros marketing- és forgalmazási költséggel, a játék mégis legalább kétszer tette volna vissza a pénzt a Warner Bros számára..

    Még konzervatív becsléssel is, Mordor árnyéka valószínűleg megduplázta a termelési és értékesítési költségvetését.

    Tehát, azt jelenti, hogy a folytatás Mordor árnyéka A „szükségletek” minden további bevételi árfolyamot elkeserít. És még egyszer, alig van a magas költségvetésű játékhalom tetején: az éves részlet Call of Duty attól függ, hogy valahol 500 millió dollár és egy milliárd dollár között van, Az osztály tavaly több mint 7 millió darabot értékesített az Ubisoft számára, és a FIFA 2017 a focimeccs több mint 15 millió példányban értékesített, így a Hollywood-i blokkoló szinteken csak a kezdeti értékesítésből nyert pénzt. Természetesen ezek a szélsőséges példák, és minden fejlesztőnek és kiadónak elvárható a hullámvölgyön, de azt mondani, hogy a mikrotranzakciók valahogy elkerülhetetlenek a legmagasabb szintű játékértékeléseknél, egyszerűen nem igaz.

    Ó, és A divízió, a FIFA 2017, és Call of Duty Infinite Warfare mindegyikük magában foglalja a mikrotranzakciókat, annak ellenére, hogy a hagyományos eladásokból többször szerzett vissza költségvetést. Az EA Ultimate Team módjai sportjátékai számára, amelyek a játékon belüli digitális pénznem legnagyobb költségeit jutalmazzák, évente 800 milliárd dollárt kapnak. Az elvihető: ez a szabványos videojáték-értékesítés elnyerheti a legmagasabb szintet, ami elegendő ahhoz, hogy bármely vállalat nyereséges legyen. A mikrotranzakciók hozzáadása ezenfelül egyszerűen egy módja annak, hogy minden lehetséges dollárt kiszorítson a fejlesztésből. Ez tényleg nagyszerű dolog, ha egy EA részvényes vagy, de nem annyira, ha egy játékos vagy.

    „Még mindig mindent kereshet a játékban anélkül, hogy extra díjat fizetne”

    Ez a fajta érvelés gyakran díszíti a kizsákmányolóbb, szabadon játszható mobil játékokat, és ez nem kevésbé vonzó, ha megjelenik egy 60 dolláros árcédulával. Gyakran megismétlődik az ilyen játékok esetében Overwatch, és még a hivatalos sajtóközleményben is megjelent A háború árnyékazsákmányrendszere.

    Kérjük, vegye figyelembe: a játékban semmilyen tartalmat nem kap az arany. Minden tartalom természetesen megszerezhető a normál játék során.

    Ez jól hangzik, ugye? Az egyetlen dolog, amit a játékosok, akik több pénzt költenek, egy kis idő. És valóban ez meglehetősen ésszerű módja annak, hogy megmagyarázzuk a mikrotranzakciókat és más fizetett extrákat ... de a logika elég gyorsan felbomlik, miután elkezdtél gondolkodni rajta.

    A videojátékok többet igényelnek, mint a technikai készségek, amikor a tervezés és a hagyományos művészi készség is. Vannak gyakorlati szempontok a játéktervezésben, amelyek az utóbbi néhány évtizedben fejlődtek, amikor a közeg nőtt. Olyan dolgok, mint a készségkiegyenlítés, a nehézségi görbe, vagy akár a kényszer vagy a „jutalom”, viszonylag immateriális fogalmak, amelyek azonban segítenek meghatározni a játék minőségét. És ezek az elemek valójában nem tudnak segíteni, de érinti őket, amikor a mikrotranzakciók beépülnek.

    Ezek az ötletek magukban foglalhatják a játékos saját készségeit, az ellenségek veszélyét, a jutalmak gyakoriságát és a többi elemet. De amikor egy olyan rendszerhez kötjük őket, amelyet valódi pénzzel lehet megkerülni, a progresszió már nem kizárólag az időre vagy a készségre, sőt a vak szerencsére támaszkodik. A fejlesztő és a kiadó most már érdekelt a képlet megváltoztatásában. És nem úgy, hogy a játékos ne érje túl unalmasan ellenségeit, és nem úgy, hogy a játékos motiválja, hogy folytassa a rendszeres jutalmakat. A kérdés most válik: „Milyen ritkán juthatunk oda jutalmazónak, hogy folytatják a játékot, de nem olyan gyakran, hogy nem fognak motiválni, hogy még több pénzt költenek ahhoz, hogy gyorsabban játszhassanak?”

    déli Park lebontja a freemium modell módosított mikrotranzakciós jutalmát, amely most fizetett játékokra kúszik. Figyelmeztetés: a videó nem biztonságos a munkára.

    Ez a fizetős-nyerhető mobilcímek kulcsszereplője A klánok összecsapása. Az ilyen játékok mögött álló pszichológia szinte elkeseredett, így a korai játékosok gyakran jutalmazzák őket arra, hogy bátorítsák őket, órákat és órákat fektetnek egy ingyenes játékba, hogy versenyképessé váljanak… és aztán egy ferde nehézségi falral ütköztessék őket, de nem lehet ráfordítani valódi pénz, hogy felgyorsítsák a haladást és a hatalmat. Igen, technikailag mindent a játékban el lehet érni azzal, hogy eléggé várakozik ahhoz, hogy megérdemelje… de gyorsan várakozik hetekig vagy hónapokig, amíg ismételten elcsiszolod, kivéve, ha valódi pénzt akarsz tölteni a frissítésekre.

    Ezt a logikát egy multiplayer játékhoz alkalmazzuk Call of Duty vagy FIFA, nyilvánvaló hibái vannak: aki a legtöbbet fizeti, a leggyorsabb, előnyben részesül a többi, jobb felszereléssel vagy digitális sportolókkal szemben. Ez egy kínos kilátás mindenkinek, aki teljes árat fizetett, különösen, ha azt remélték, hogy versenyezni akarnak az online ellenségekkel valamilyen kiegyenlített játékterületen.

    A háború árnyékaAz orc csata rendszer folyamatosan tolja a játékosot prémium pénznem és zsákmány dobozok vásárlására.

    De még az egyjátékos játékban is, a szerelő önmagában érett a kizsákmányolásra. A finoman kiegyensúlyozott progresszív rendszerrel rendelkező játék, amely kihívást és elkötelezettséget biztosít a játékosnak, most már magának a játéknak az alapvető élményét és a kiadó azon törekvéseit is szolgálja, hogy minél több pénzt tegyen. Az egyjátékos játékhoz hasonlóan A háború árnyéka, ez megszakíthatja a cím egyensúlyát egyáltalán abban az esetben, ha a játékos szabadon játszható stílusú fizetésekre kényszeríti a természetesebb haladást… még egy 60 dolláros vásárlás után is.

    „Ez minden kozmetikai, nem befolyásolja a játékmenetet”

    A kozmetikai cikkek rallying kiáltása egy népszerű, különösen az online multiplayer játékokban, ahol a fizetett extra játék bármely észlelt játékelőnye szinte azonnal „pay-to-win” szerelőnek van jelölve. Az összes fizetett frissítés korlátozása vizuális hangulattal a játékosok számára egyszerű lehet a fejlesztők számára, hogy megkönnyítsék a potenciális ügyfelek aggályait.

    De még ez a rendszer is rendelkezik beépített problémákkal. Ugyanaz a tendencia, hogy megváltoztatja a játékmenet alapvető előnyeit, hatással lehet rá, mesterségesen növelve a játékosok lassú, csiszoló haladását, akik nem fizetnek a tedium átugrására. Úgy tűnik, hogy ennek a modellnek a legjelentősebb felhasználása lényegében a várakozás-fizetési rendszer köré épült.

    Vesz Overwatch és zsákmánydobozai: technikailag mindent a játékban meg lehet keresni a többjátékos meccsek lejátszásával, tapasztalati pontok megszerzésével és a véletlenszerűen kiválasztott dobozok megnyitásával. Mivel a zsákmány véletlenszerű, hiszen szinte mindig az ilyen típusú rendszerekben van - ez a progresszió lassú, sok olyan példány, amelyiknek már van egy akadálya ennek az elméleti végpontnak. Az ismétlődő példányok érméket kapnak, amelyeket a játékosok bizonyos kozmetikai felszerelésekhez köthetnek, de az érmék értéke csak a töredékelem értékének töredéke, és ez az elméleti végtábla távolabb és távolabb. Tehát a mag progresszív szerelője Overwatch, még akkor is, ha technikailag lehetséges fizetés nélkül mindent keresni, elképzelhetetlenül és szándékosan úgy tervezték, hogy meghiúsítsa a játékosokat annyira, hogy valódi pénzt költenek a zsákmánydobozokra (lásd fent). Nem segít abban, hogy a rendszer több ezer alacsony értékű elemet, például spray-t, egy- vagy két szót tartalmazó hangsorokat és lejátszó ikonokat töltsön be. szerencsejáték véletlenszerű zsákmányrendszer.

    Gyakori játékokon belüli események, ahol még ritkább és drágább tárgyak csak rövid időre állnak rendelkezésre, mindannyian kényszerítik a végzősöket, hogy három-száz dollárt költenek véletlenszerű fogaskerekekbe… olyan játékban, amelyet már 40-60 dollárért fizettek ki játék. Mivel a zsákmánydobozokat minden játékos szintjén jutalmazzák, és a zsákmánydobozok ezután alapvetően kötődnek a játék előrehaladásához - sőt, vannak a versenyképes rangsorolt ​​mód kivételével mindenki számára előrehaladott rendszer - egy meta-játékot hoz létre, ami az egész „nyereséges” játékmódok játékának eltöltésére vonatkozik. Vagy természetesen fizetve, hogy a tisztán kozmetikai cikkeket még gyorsabban kinyitjuk… de még mindig büntetik a véletlen zsákmányérmével.

    Még ennél is rettenetesebb bántalmazó van ilyen típusú rendszerrel: Élve vagy halva. A mainstream harci sorozat leginkább a PlayStation-on kezdődött (az első), a játékosok több mint egy tucat kinyilatkoztató jelmezével táncoltak a női sokszögű harcosok számára, amikor kettő vagy három lett volna luxus. A sorozatok hosszabbak lettek, és a szoknyák egyre rövidebbek voltak a sorozat előrehaladtával, a karakter és a jelmez lényegében a másképp kiegyensúlyozott 3D harcos progressziós rendszerének működését nyitotta meg. De az ötödik bejegyzés a sorozatban, amely mostanában teljes mértékben kihasználja az online játékot és a DLC-kultúra éveit, ezeknek a jelmezeknek a hatalmas részét képezte a játékon belüli mikrotranzakciók mögött (vagy vitathatatlanul a DLC apró részei). A digitális pin-up játékokban több száz játékbevonatot osztanak szét egyedi vásárlásokra vagy csomagcsomagokra, az extrák összértéke több mint tízszerese az eredeti játék összegének, ami egy olyan játék, amely nem igényelt többletköltséget egyáltalán a „teljes” élményért.

    Néhány Halott vagy élve 5A jelmezek többet fizetnek, mint maga a játék.

    Halott vagy élve 5 és hasonló címeknek legalább az a vitatható erénye, hogy rajongóiknak egy meghatározott árért adják meg, amit akarnak, a zsákmányos ládák véletlenszerű, félig szerencsejáték-csalódottsága nélkül. A lényeg azonban az, hogy ha egy fejlesztő úgy dönt, hogy a fizetett rendszer mögött a játék részeit elzárja, még akkor is, ha a fizetett rendszer nem befolyásolja technikailag a játékmenetet, a dolgok hamarosan kiesnek. Vannak példák arra, hogy a fejlesztők tiszteletben tartják a játékosaikat, és mérsékeltebb egyensúlyt biztosítanak a nem versenyképes fizetett extrák és a központi játék között, mint például Rakéta Liga és Ne ébredj. de egyre ritkábbak, különösen a modern játék nagy nevei között.

    „Ha nem tetszik, ne vásároljon”

    A szabadpiaci érvet több fejlesztő is használta, hogy megpróbálja elnézni a nyereséges üzleti modelljét, és a játékosok egy kicsit visszhangozták a védelemben. És igen, a nap végén senki sem kényszeríti Önt arra, hogy egy olyan játékot vásároljon, amelynek monetizációs rendszerével nem ért egyet. De ez a kis kényelem a játékosok milliói számára, akik élvezték a mély ork hadsereg rendszerét Mordor árnyéka, és most szembesülnek azzal a választással, hogy akár egy játékot is játszanak, amit három évig vártak, vagy anélkül, hogy ideológiai állást készítenek. Egy olyan állvány, amely, ha a jelenlegi AAA monetizációs trendek folytatódnak, nem fog semmit sem teljesíteni.

    A „nem tetszik, ne vásárolj” érvet használtam, amikor a játékok elkezdték nevetséges előrendelési bónuszokat ajánlani, hogy segítsenek a kiadóknak abban, hogy a negyedéves felülvizsgálatokkal büszkélkedjenek. Ezt akkor használták, amikor a játékok elkezdték kibontakozni a tartalmukat, zárolták a játékokat, és a díjakat addig nem számították fel, amikor a luxus kiadások mögött 60 dollár helyett 100 dollárt fizettek. Most már milliárd dolláros kiadók védelmére használják, mivel a freemium mobilcímekből származó rendszereket a teljes árú játékok világába hozják.

    Még azok a játékok is, amelyek az alkalmazáson belüli vásárlások nélkül indulnak, gyakran hozzáadják őket a vonalhoz, és ugyanazokat a problémákat csatolják egy korábban nem érintett játékhoz: lásd Az osztály és II.akiknek a fejlesztői megígérték, hogy a játékok nem lesznek mikrotranzakciók), és még a régebbi címek, mint a remastered Call of Duty 4 vagy a hét éves Két világ II. Gyakran a rosszul teljesítő játékok szabadon játszható címmé válnak, és arra kényszerítik azokat a néhány játékosot, akik még mindig aktívak, hogy elhagyják az eredeti vásárlást, vagy alkalmazkodjanak egy olyan rendszerhez, amelyet nem vettek fel, amikor megvették a játékot. Ez különösen igaz a többjátékos lövőkre (lásd:. \ T Battleborn és Fejlődik) és online RPG-k.

    Battleborn, egy 60 dolláros játék a 2016-os kiadásban, egy évvel később ingyenesen játszható mikrotranzakciókkal.

    A videojátékoknak nem volt rejtett fizetése a játék azon részeihez, amelyeknek látszólag szabadok voltak. Régebben csaló kódokat használtunk, hogy átugorjuk az őrlést, vagy a titkos területeket, vagy ismeretlen technikákat speciális elemekre, vagy éppen esetleg a fejlesztőknek, akiknek elég önismeretük van, hogy ne harapják a kezüket. Ez a fajta „aranykor” gondolkodás nem egészen hasznos: az egyszerű igazság az, hogy ha azonnali fizetési rendszereivel a mai napig csatlakozott internet 1985-ben elérhető volt, valaki megpróbálhatott volna felszámolni egy dizentériát gyógyuljon Oregon Trail. (Ez talán kevésbé vicc, mint gondolnád.)

    Ha nem tetszik, akkor valóban nem vásárolhatod meg. De mielőtt hosszú ideig komolyan önhatárolná a játékokat, amiket megengedsz magadnak, hogy megvásároljátok… és még azok is, akik élvezik, átkapcsolhatnak, amikor a folytatás következik.

    Szóval mit kéne tennünk?

    Sajnos nagyon kevésnek tűnik, hogy a játékosok, sőt a játéknyilvántartó hangszórója ténylegesen el tudják érni ezt a trendet. Minden alkalommal, amikor ez megtörténik, a fórumok és a megjegyzések szekciói kitölti az irate játékosokat, akik megtagadják az egyre manipulatív rendszer támogatását. És gyakrabban, mint ezek, ezek a játékok több millió példányban kerülnek eladásra, és egy kicsit pénzt adnak le a mikrotranzakciós rendszerükből is..

    A vásárlásait olyan játékokra korlátozhatja, amelyek hagyományos, értéknövelő DLC-vel rendelkeznek (a Bethesda és a Bioware, a legutóbbi Nintendo játékok, a nagy számú független cím). Vagy egyszerűen ragaszkodjon az olcsóbb játékokhoz és a szabadon játszható viteldíjakhoz, amelyek a mikrotranzakció-gazdaság minden problémájával rendelkeznek, de nem rendelkeznek a gallérral, hogy megkérje, hogy fizessen előre. De végül valószínűleg teljes árú mikrotranzakciós játékba kerül, amit igazán játszani szeretne, és arra kényszerít, hogy akár villanjon fel, akár kimaradjon.

    Csak gyengén lehetséges, hogy a kormányok részt vehessenek. Ez egy olyan út, amely tele van saját veszélyekkel, de néhány elszigetelt esetben legalább egy extra eszközt biztosított. Kína most megköveteli a fejlesztőknek, hogy közzétessék a véletlenszerű, szerencsejáték-szerű rendszerek, mint például az egyes elemek nyerési esélyeit Overwatch a zsákmányos ládák, és az Európai Bizottság hosszú, kemény pillantást vetett a „szabad” játékok marketingére, amelyek minden fordulóban megpróbálnak fizetni. De úgy tűnik, többé-kevésbé lehetetlen, hogy bármilyen törvények bármit is tegyenek, kivéve, ha egy kicsit jobban megvilágítják a modern szerencsejáték-ipar több sajnálatos gyakorlatát..

    Sajnálom, hogy véget vessek egy ilyen mélyreható jegyzet jelenlegi trendjeinek ilyen kimerítő értékelésének. De ha van valami, amit a játék utolsó tíz éve tanított nekünk, akkor a legnagyobb vállalati játékosoknak nincs semmi szégyen, amikor új módszereket találunk a pénzből, hogy a lehető legkisebb erőfeszítést tegyenek az ügyfeleikből..

    Ahogy a mondás elmondja, nem tudja megszüntetni a csengőt, különösen akkor, ha a pénztárgép „DING” -je. Legalább tudatában kell lennie a fenti mikrotranzakciós módszereknek, és miért nem igazolják az igazolásokat. A tájékozódás a legjobb módja annak, hogy megszakítsuk… vagy legalábbis elfojtsák anélkül, hogy tudnánk miért.

    Kép hitel: DualShockers, VG24 / 7