Homepage » hogyan kell » A Steam és az Epic játékboltban van, és a játékosok nyernek

    A Steam és az Epic játékboltban van, és a játékosok nyernek

    Az elmúlt évtizedben és a változás során a Valve Steam volt a de facto szabvány a számítógépes játékokra. Szeretne egy játékot? Telepítse a Steam programot és töltse le. Az újonnan indított hordozók felkeltek a Steam kihívásaira, de egyikük sem volt olyan jó helyzetben, hogy harcot állítson fel Epicként.

    Van néhány olyan tényező, amely lehetővé teszi az Epic számára, hogy egy jelentős fejlesztőtől egy digitális értékesítési erőműhöz jusson át. Az egyiknek már van egy hatalmas mennyiségű PC-lejátszója Fortnite. Két, a játékosok elfáradnak Valve hiányos, a platformjához való hozzáállásától, és végül készen állnak (ha nem boldogok), hogy átfogják a törött gyűjteményt. És három, az Epic egy olyan üzletgel jön ki, hogy a partnerfejlesztők nem tudnak megtagadni.

    Fortnite Az Epic trójai ló

    A Steam online platformként indult a Valve multiplayer játékaihoz Ellencsapás. Kezdetben a felhasználók nem értékelik a háttérben futó szoftvert és a sült DRM-et. Ez a két dolog, ami még mindig bosszantó a felhasználókat, legalábbis mindent kivéve Steam, mivel bizonyítottan könnyen és érzéketlenül bizonyított. A Valve saját játékainak digitális másolatait értékesítette a Steam integrált áruházában, de 2005-ig, néhány évvel a platform elindítása után nem kezdte meg a játékokat harmadik felektől. A digitális játékok nyeresége jóval nagyobb volt, mint a kiskereskedelmi értékesítés, köszönhetően az alacsonyabb rezsiköltségnek, és nem kellett megosztani a pénzt a kiskereskedőkkel - harmadik fél fejlesztői és kiadói partnereivel.

    Az Orange Box több millió számítógépes játékost vezetett be a Steam-be.

    A dolgok 2007-ben felszabadultak Az Orange Box. Az omnibus játékcsomag magában foglalja a vártakat Half-Life 2: Episode 2, az azonnali klasszikus egyjátékos kirakós játék Portál, és a meglepetés megrepedt Team Fortress 2. A játékosok letölthetik Az Orange Box digitálisan közvetlenül a Steam-től, de a hagyományos kiskereskedelmi forgalom még mindig király volt, és Valve ezt kihasználta. A gőz telepítése a kiskereskedelmi példányok mellett történt Az Orange Box a DRM és az online multiplayer menedzsment lehetővé tétele, több millió új játékos bevezetése annak érdekében, hogy a játékokat fizikai lemez helyett online fiókhoz kösse..

    A többi, mint mondják, a történelem. A Steam lett a számítógépes játék, a digitális vagy más módon domináns platformja. A kiskereskedelemben vásárolt új játékok többsége a Valve rendszerén keresztül aktiválódik. A Steam évente több tízmilliárd dollárt bocsát a digitális értékesítésbe, és a Steam aktiválási kódjai több tucat harmadik fél viszonteladójától kaphatók. A fejlesztők és kiadók ezrei használják a világszerte fellépő colossi-tól, mint az Ubisoft és a Square-Enix, a legkisebb egyszemélyes csapatokig. Ez a számítógépes játékok Amazonja. Valve már alig egy fejlesztő: ők az iparág hatalmas részének kiadói és forgalmazói platformja..

    Ha szeretné befejezni, szüksége van a sajátra Orange Box, saját „gyilkos alkalmazásod”, hogy használj egy elavult kifejezést. És ha létezik ilyen alkalmazás, akkor Fortnite. Kezdetben meglehetősen szelíd Minecraft-zombi lövöldözős mashup, az Epic az indie hit sikere után a játék középpontjába fordult A játékos ismeretlen csatatérei. Bemutattak egy szabadon játszható csata Royale módot, és bár nem az első vagy az utolsó ilyen jellegű, a PC-k, konzolok és még a mobilok domináns játékává vált..

    Fortnite Az idei év elkerülhetetlen, köszönhetően a szórakoztató esztétikai, egyszerű lövöldözős mechanikának, a játékvilágnak, amely folyamatosan változik a frissítésekkel, és egy ingyenesen játszható modellt, amely nem bünteti az ingyen játszó embereket. A PC-n, a PlayStationon, az Xboxon, a Switchen, az iOS-en és az Androidon több mint 200 millió ember játszik a játékot. Ha bármilyen bizonyítékra lenne szükséged Fortnite Valve mind a tiszta számokban, mind a szívében és a fejében dominál a játék jelenetén, Valve kiadta a saját Battle Royale módját Ellencsapás. Becslések szerint az Epic több mint egymilliárd dollárt tett a Fortnite-on, és minden egyes példánya a PC-n Epic játékindítóját futtatja.

    És most, ezek a játékosok is működtetik az Epic üzletet. Ez egy tökéletes (ha nyilvánvaló) sugárút a Steam dominanciájának megdöntésére a digitális terjesztésen a PC-n. Az Epic ideális helyzetben van ahhoz, hogy a következő milliárdját, és még sok más utána.

    A játékosok fáradtak a szelep fújásából

    Platformként a Steam megbízható. Ez körülbelül annyit jelent, mint amennyit meg tudsz mondani: vásárolhatsz játékokat, letölthetsz játékokat, használhatod a Valve multiplayer funkcióit azokon a címeken, amelyek kihasználják őket. De nem lehet figyelmen kívül hagyni azt a tényt, hogy a Valve a saját üzletében szellemévé vált: a vállalatnak nem volt jelentős kiadása DOTA 2 öt évvel ezelőtt, és azóta a vállalat egyetlen jelentős projektje volt Műalkotás. A gyűjthetõ kártyajáték rosszul érkezett a rendkívül erõs mikrotranzakciós modellnek köszönhetõen, amely hatalmas mennyiségû pénzt igényel és a játékosoktól csiszolva, figyelemreméltó ellentétben áll a Fortnite.

    Valve megpróbálta Steam-t létrehozni az otthoni streaminghez. Funkcionális, de nem fogta be, mert Valve azt akarta, hogy a közelmúltban elhagyják távoli streaming készüléküket. Valve virtuális valóságra próbált kiterjedni. A rendszer ismét működőképes, de a Valve forradalom alig várta, hogy ez lesz. A cég megpróbálta létrehozni saját, játékközpontú Linux-alapú operációs rendszerét, amely technikai szinten sikerült, de mind a hardverpartnerek, mind a játékfejlesztők egyaránt sikertelennek bizonyultak. A Valve saját Steam.TV szolgáltatást végez, hogy megpróbálja kibővülni a Twitch területére, az eredmények még nem láthatók. A diszkord-stílusú chat-szolgáltatáshoz. A Steam most is filmeket és asztali szoftvert értékesít, senki sem tűnik érdekesnek.

    Úgy tűnik, az egyetlen dolog, amit Valve nem fog tenni annak érdekében, hogy bővítse a platformját, ami az első helyen történt: elengedte saját játékát. Egy gyűjthető kártyajáték és néhány token-frissítés Ellencsapás ne csinálj egy boldog fanbázist. Ha szüksége van a Half-Life 3 vicc itt, majd úgy tesz, mintha én tettem egyet.

    A legrosszabb az, hogy a játékosok egyszerűen unatkoznak és megdöbbentenek a Steam állapotával. A nagy kiadók több százezer nevével indie shovelware-hez, soha nem volt nehezebb elválasztani a búzát a gőzöktől a Steam online áruházában. A szelep megpróbálta javítani a növekvő minőségi problémával kapcsolatos tanfolyamát, jelentős javulás nélkül. Jelen vannak a felhasználói vélemények és a kurátorral kapcsolatos javaslatok, de ugyanúgy, mint a scatterhot, és gyakran megsértették azokat a játékosokat, akik megzavarják az egyes fejlesztőket. Egyszerűen fogalmazva; ez egy rendetlenség.

    Valve nem csinál magának semmilyen kedvezménnyel, mint a háztartás közmondásos vezetőjével. A felnőtt tartalom tartalmának zavaró helyzete, az algoritmusok hibái, amelyek a kisebb fejlesztőket oldalra szorították, és a csalások és a néhány játékban elrejtett rosszindulatú szoftverek, néhány a legutóbbi viták közül. Amikor a Steam önmagában fejléceket készít, a hírek ritkán jóak.

    A Steam nincs közvetlen veszélyben abban, hogy elveszíti a pozícióját a PC-s játéktábla tetején. Annak ellenére, hogy az Activision-Blizzard, az EA és a Bethesda megpróbálta saját falazott kertjét létrehozni, a legtöbb játékos még mindig inkább ugyanazon a helyen áll rendelkezésre, és a Steam dominanciája azt jelenti, hogy nem változik hamarosan.

    De ezek a nagy kiadók alternatív hordozói állandóan tövisek a Valve oldalán. Minél több nagynevű cím van, mint a Battlefield, Overwatch, Kiesik, Sors, és Himnusz (és ó igen, Fortnite) saját kiadóközpontú indítóberendezésekre és üzletekre van szükség, annál kevésbé ragaszkodik a Steam hatalmas felhasználói bázisához, hogy minden játék elérhető az ismerős felületén. És mint bosszantó, mert fél tucat különböző játékvezetőre van szükséged a játék PC-jén (lásd az online streaming videó szolgáltatások széttöredezettségét hasonló rossz közérzetben), ez gyorsan ismét normává válik.

    A Blizzard-Activision Battle.net versenytársai olyan elválasztó játékosok, akik a Steam üzletében vannak.

    Más játékboltok lédús sárgarépát kínálnak a játékosok vonzására. A GOG-nak óriási hátránya van a régebbi címeknek, a tisztességes új kiválasztásoknak és a DRM-mentes elkötelezettségnek, amely csodálatos. Az Amazon tulajdonában lévő Twitch tonna ingyenes freebies-t kínál a Prime-tagoknak, akik telepítik az indítót, és az EA Origin freebies és meglepően értékes előfizetési modellje is. Egy évtizedes dominancia után a Steam és a PC játékosok közötti nászút véget ért. Valve sokkal kevésbé biztonságos helyen van, mint néhány évvel ezelőtt, és senkinek sincs hibája, mint maga.

    A fejlesztők nem várhatnak a Steam-re

    Mindezek a puzzle-darabok fontosak egy új versenyző felemelkedéséhez. De a Steam a kupac tetején maradt, ezért a fejlesztőknek kényszerítő okra van szükségük, hogy játékaikat kizárólag egy másik platformon kínálják. Ez egy hatalmas és könnyen hozzáférhető közönség elvesztését jelenti, ami azt jelenti, hogy elvesztjük az értékesítést, ami azt jelenti, hogy pénzt veszít.

    Mit kínál az Epic a fejlesztők kísértésére? Nos, hogy tompa legyen, pénz. A játékvezetők, akik az Epic áruházon keresztül adják el a címüket, 88% -át fogják tartani a játékuk eladási árának, ami 12% -kal csökkenti az Epic-t a platformra. Hasonlítsa össze ezt a Steam 20-30% -os csökkentésével, az adott elosztási beállítástól és a keletkezett bevételek nagyságától függően. Azok a játékok, amelyek többet értékesítenek, tovább tartanak valamit, ami nem teszi boldogabbá a kisebb indie fejlesztőket.

    A hiper-versenyképes iparágban az egyes eladásokból származó tíz-húsz százalékos többletbevétel különbözhet egy olyan fejlesztő között, amely eléggé keres, hogy a következő játékot vagy leállítsa és csatlakozzon a játék kenyérvonalához. Nem sérül meg, hogy a fejlesztők az új üzletben, ahol a helyet viszonylag kis mennyiségű játékokkal osztják meg, több kitettséget kapnak az Epic üzletében a Steam-szal szemben. Rengeteg van már kapcsolatuk az Epic-szel, mivel a vállalat eladja és fenntartja a népszerű Unreal játékmotort.

    A fejlesztők valóban észreveszik. Továbbá Fornite, Az Epic játékboltja az exkluzív forgalmazást is garantálta a figyelemre méltó indie-címekhez Super Meat Boy örökre, alvilág, Hamuszürke, Lázadó galaxis tiltott, és Kielégítő-olyan játékok, amelyek fejlesztői a Steam indie körökben mozognak és rázók. Néhányan más platformokra érkeznek, ideértve a Steam-t is, egy exkluzivitás vagy korai hozzáférés után, de a döntő elindítási értékesítés az Epic üzlethelyiségében lesz - egy epikus nyeremény egy olyan platform számára, amely a súlya fölött lyukaszt..

    A fejlesztők nem az egyetlen nyertesek. A bőségesebb árbevétel mellett a devs mélyebben és gyakrabban lesz képes a játékukra, így még a Steam legendás digitális forgalmazási rendezvényeire is. Ebből a szempontból az Epic már egy oldalt szerez az EA-tól: a platform két kijelölt ingyenes játékot kínál két hetente Subnautica ezen a héten a díjat vezette.

    Eltekintve Fortnite, Az Epic nem rendelkezik hatalmas, AAA exkluzívval, ami az EA vagy az Activision gigantikus tentpole játékaihoz hasonlít. A könyvtár azonban gyorsan növekszik, és néhány sikernek köszönhetően még több fejlesztő lesz a fedélzeten. Talán az Epic játékboltjának csengőhangja és a bevétel-megosztás nagylelkűbb hozzáállása a Super Meat Boy alkotója, Tommy Refenes, aki megosztotta a folytatás diszkord csatornáját, hogy az Epic játékboltja „kétségbeesetten szükséges ahhoz, hogy a Steam szarra adjon.” Super A Meat Boy Forever 2020-ban eljön a Steam-be, miután csak egy éves értékesítést folytatott az Epicen.

    Az Epic üzletének szüksége van, és a gőz visszaszorulhat

    A Steamnek jelenleg számos előnye van az Epichez képest, a hatalmas felhasználói bázis mellett. Az Epicnek nincs semmi módja a felhasználói értékelésnek vagy a kurátornak, és a mod támogatása évek a Steam integrált műhelyétől. Nincs automatizált rendszer a játék benyújtására vagy jóváhagyására, így a fejlesztőknek egyenként kell kezelniük az Epic-et. (Bár a Shovelware problémáit a Steam Greenlight és a Steam Direct kapcsán, nem is beszélve a korai hozzáférés általános stigmájáról, ez is jó dolog lehet.)

    Az Epic fogyasztói eszköze sok kívánnivalót hagy maga után: jelenleg nincs automatikus visszatérítési rendszer, egy nehézkes kézi jóváhagyási folyamat, amely az ETA-t nem tartalmazó, továbbfejlesztett rendszerhez vezet. Nem is látszik, hogy létezik egy kívánságlista rendszer, és nem tudsz vásárolni egy Epic ajándék kártyát. Természetesen az Epic áruház teljesen új, és a Steam egy nap alatt nem épült. De a Steam minden funkciója és az Epic nem egy másik ok arra, hogy a fejlesztők és a játékosok ragaszkodjanak az ördöghöz, akiket tudnak, legalábbis egyelőre.

    Ha ez a csata árháború lesz, akkor Valve megengedheti magának a harcot. Nincs semmi, ami megakadályozná, hogy a Steam módosítsa bevételeit, hogy megfeleljen az Epic 88% -ának, és a Valve nagyobb játékosokat bírálhat, mint az Epic. Lehet, hogy a kiadók szívesen távolodnak maguktól a Steam-től, de néhány millió dollárt ígérnek és a világ legnagyobb közönsége a PC-s játékosok számára sokat fog tenni a kapcsolatok javítása érdekében.

    Ez azt jelenti, hogy függetlenül attól, hogy egy új iparág szereplőjével bírnak-e, vagy a csavarokat egy régi behemoth-ra helyezik, a fejlesztők egyre több lehetőséget kapnak és több pénzt keresnek. Ez általában azt jelenti, hogy jobban megfelelnek az új ügyfelek, túl ügyfelek keresésére, akik alacsonyabb árakat is láthatnak. A fejlesztők, a kiadók és a játékosok akkor nyerhetnek, amikor a platformok versenyeznek. Az egyetlen lehetséges vesztes itt a Valve. Talán végre meg kell tennie Half-Life 3, huh?