Homepage » hogyan kell » Mit taníthat a Super Mario a grafikus technológiáról?

    Mit taníthat a Super Mario a grafikus technológiáról?

    Ha valaha játszottál Super Mario Brothers-et vagy Mario Galaxy-t, akkor valószínűleg csak szórakoztató videojáték volt, de a szórakozás komoly lehet. A Super Mario tanulságokkal rendelkezik, amit taníthat, hogy esetleg nem számíthat a grafikáról és a mögöttük lévő fogalmakról.

    A képtechnológia alapjait (és aztán néhányat) mindenkinek egy kis segítsége magyarázhatja meg mindenki kedvenc kis vízvezeték-szerelőjének. Szóval olvassa tovább, hogy megtudja, mit tanulhatunk a Mario-ről a pixelekről, a sokszögekről, a számítógépekről és a matematikáról, valamint eloszlatják a közös tévhiteket azokról a blokkoló régi grafikákról, amelyekről emlékszem, amikor először találkoztam Mario-val.

    Felbontás, Sprite, Bitmaps és Super Mario Brothers

    A videojátékok a televíziókon és a monitorokon egyetlen képinformációban kerülnek megjelenítésre képelemek. Ezeket az alapegységeket használták az egyetlen olyan műalkotás elkészítéséhez, amelyet a videojátékok az idősebb, több alapvető videojátékok és konzolok napjaiban lehetnek. Ezeket néha hívják sprite, amely a videojátékok összefüggésében egy másik név bitkép kép. A bitmap a legegyszerűbb kifejezés egy képfájlhoz, amit a névből lehet kinyomtatni..

    Amikor a klasszikus Super Mario Brothers-kori Mario-ra gondolsz, úgy gondolod, hogy milyen nagy, bosszantó pixelek voltak, amiket a spritek rajzoltak. Mint kiderült, az eredeti Nintendo Entertainment System csak 256 x 224 képpontos felbontású volt, csak 256 x 240 képpontos.

    A modern játékkonzolokhoz képest az NES szánalmasan alacsony felbontású. Felbontás meghatározható a megjelenítendő pixelek teljes számaként. Ez bármilyen típusú grafikára vonatkozik, legyen az Mario, logó bitképe vagy digitális fényképe. A több képpont mindig jobb lehetőséget teremt egy jobb kép létrehozásához.

    Még a 480p felbontású szabványos felbontású Wii konzol is 640 x 480 képpontot jelenít meg, még nagy felbontású televíziókban is. Azonban a különbség elég világos, a Mario jóval nagyobb felbontású, mint korábban.

    Sprite vs sokszögek vagy pixelek vs vektorok

    Számos modern videojáték elhagyta a régebbi játékok esztétikáját, a legújabb grafikus trendeket követve. Ezek a játékok a karakterekkel ellátott karaktereket hozják létre sokszögek, melyet (vagy nem) emlékezhet a geometriából. A sokszögek úgy definiálhatók, mint „bármilyen alak, amely korlátozott számú pontból és vonalszakaszból hozható létre.”

    A bittérképek vagy a spritek olyan fájlokból készülnek, amelyek a rácson elhelyezett színek szó szerinti leképezését képezik, így létrehozva a klasszikus Mario-ra szokott látványos textúrát. Az újabb Mario, amelyet háromdimenziós térben, sokszögekkel alakítottak ki, kevésbé korlátozott, mint az idősebb Mario. „Létezik” egy olyan „világban”, amelyet matematikából készítenek, és egyre gyorsabb számítógépeket ábrázolnak, ugyanúgy, mintha sokszöget rajzolnának ki, amikor egy algebrai gráfot blokkolunk egy táblára.

    Ezeket az alapvető sokszögeket, vonalszakaszokat és pontokat hívják primitívek, és ezek a matematikai világ alapegységei, ugyanúgy, mint a képpontok a bittérképek alapegységei. A bittérképektől eltérően azonban nem rendelkeznek felbontással. Gondoljunk arra, hogy a kamera miként közelíti meg a Mario-t az újabb játékokban, és hogy soha nem tűnik vissza magához semmilyen blokkoló, bosszantó pixel-változathoz. Alapvetően a sokszögű Mario mozgatása tetszőleges módon lehetséges, és tiszta, éles és nagy felbontású marad.

    Image Rasterization, vagy a Donkey Kong a Super Nintendo-hoz érkezett

    Ha játszottál a legújabb Mario Kart játékok közül, akkor valószínűleg ismeri a Mario régi nemesis Donkey Kong-ját. A Donkey Kong a "Donkey Kong Country" nevű "Mario" stílusú, futó és ugráló akciósorozatok sorozatában játszott, amely számítógépes, sokszögű grafikával büszkélkedhet olyan rendszeren, amely nem volt képes rá, a Super Nintendo . Milyen csodát húztak le, hogy ezt a munkát elvégezzék?

    Mint kiderült, a Nintendo és a partner RARE egyfajta húzta a gyorsaságot a közönségükre. Donkey Kong Country, a folytatásai, és sok más RARE játék egy olyan folyamatot használt, amelyet hívtak raszterizációs a sokszögű grafikát kétdimenziós, pixel alapú ábrázolásra kell fordítani. Ez megteremtette a fejlett, számítógépes megjelenítésű grafikák illúzióját olyan korban, amikor magas technológiai, szép és egzotikusnak tekintették őket.

    A raszterizálás úgy tekinthető, mintha a 3D-s, nem pixel alapú grafika sokszögű grafikus felépítésének digitális fényképét egy rácsra tenné, és pixelben teszi. A szó raszter maga a „bittérkép” szinonimája. A „3D-s kaland a Kongói Királyságban” valójában nem volt „3-D”, hanem a nap legjobb számítógéppel generált grafikáiból készült alázatos pixelspritek. (Legalább, Nintendo szerint.)

    8 bites képek, 8 bites processzorok

    Az egyik leggyakoribb félreértés az, hogy a NES grafika 8 bites grafika volt, és SNES és SEGA rendszerek 16 bitesek voltak. Noha ezek a számok szorosan kapcsolódnak ezekhez a rendszerekhez, nem voltak pontosak a képek képernyőn történő leírásában. A NES-nek 6 bites grafikája volt, míg a Super Nintendo 15 bites színe volt, de a képernyőn csak 8 bites grafikus volt. Zavaros? Gyorsan nézzük meg, mit jelentettek a 8 és 16 bitek.

    A Bit a számítógépes folyamatok legkisebb információja, és egy 8 bites processzor képes egy oktettet (8 bit) egyetlen ciklusban feldolgozni. A Nintendo Entertainment System-nek ilyen 8 bites processzora volt, mivel az SNES és a Sega Genesis processzorok 16 bites ciklusonként voltak képesek. A legtöbb számítógépen a modern processzorok olyan architektúrával rendelkeznek, amely ciklusonként 32 vagy 64 bitet tesz lehetővé, ami másodpercenként ciklusokban fordul elő..

    De amikor a képekről beszél, a 8 bites valami teljesen más. A 8 bites kép 28 a rendelkezésre álló színek, vagy összesen 256 szín. A JPG kerti fajta 24 bites lesz, amely három csatornát tartalmaz a piros, a zöld és a kék számára a 2-es8 minden csatornában. Tehát a NES-nek valójában 2 volt6 a rendelkezésre álló színek, míg az SNES-nek 2 volt15 de csak 2-et tudott megjeleníteni8. Amikor megnézed a fenti Mario képeket, az első kettő az egyetlen, amely valójában 8 bites reprezentáció, az első 256 szürke színárnyalatban, a második pedig 256 színárnyalatban GIF-diffúzióval. A harmadik egy 24 bites JPG, összesen 224 színeket. Tehát a következő alkalommal, amikor valaki „8 bites grafikáról” beszél, büszkén kijavíthatja őket, és elmondhatja nekik, hogy a Super Mario kis segítségével megtanultad!


    Van kérdése vagy észrevétele a Graphics, Photos, Filetypes vagy Photoshop? Küldje el kérdéseit az [email protected] címre, és előfordulhat, hogy egy jövőbeli How-To Geek grafikus cikkben szerepelnek.

    A Mario Nintendo szerzői jogainak minden képét tisztességesen használják. Minecraft Mario a Swarmer2010 által.