Mi a Cloud Gaming, és valóban a jövő?
A „Cloud játék” évek óta egy technikai jelszó. Az ötlet az, hogy többé nem lesz szükség PC-k vagy konzolok erős grafikus hardverrel. Minden nehéz emelés "a felhőben lesz".
A felhő-játékoknak sokkal gyakrabban vannak a streaming videókkal. Lényegében a felhő-játékszerver egy játékot futtat, és egy videót jelenít meg a játékról. A billentyűzet, az egér és a vezérlő bemeneti műveletei a hálózaton keresztül kerülnek kiküldésre a felhőalapú szerverre.
A távoli szerver minden nehéz munkát végez, míg a számítógép csak streaming videót (és hangot) kap, és bemeneti parancsokat küld. A felhőalapú játék lényegében olyan, mint egy streaming videó szolgáltatás, de interaktív.
A Cloud Gaming elméleti előnyei
Elméletileg a felhőalapú játékoknak sokkal többet érnek:
- Nincs szükség drága hardverberuházásokra vagy frissítésekre - A felhőalapú játékokkal nem kell frissítenie a számítógépet vagy a konzolt. Ahelyett, hogy drága játékeszközt vásárolna, csak a meglévő hardvert használja. Ön is vásárolhat egy olcsó streaming dobozot és vezérlőt, amely a televízió és az otthoni hálózathoz csatlakozik.
- Játsszon játékokat bármely operációs rendszeren vagy eszközön - A csúcskategóriás, nem mobil játékok többsége jelenleg PC-k (gyakran Windows) vagy konzolok között van láncolva. A Cloud játék lehetővé tenné, hogy a játékok platformfüggetlenebbek legyenek, lehetővé téve a Mac, Linux, Android, iOS, Chrome OS, Windows RT és más operációs rendszereket futtató PC-k és tabletták lejátszását, amelyek egyébként csak Windows rendszeren futtathatók.
- Integrálja a játékokat a televíziókba és más eszközökbe - A televíziós gyártók integrálhatják a felhő-játék szolgáltatások támogatását az intelligens televízióikba. A televíziónak nem lenne szüksége erőteljes, drága játékeszközre - a megfelelő szoftverrel rendelkező televízió és a vezérlő a játékhoz további dobozok nélkül működhetne. Egyes intelligens televíziók már tartalmazzák ezt a funkciót az OnLive integrációjuk révén.
- Azonnali lejátszás - Néhány játékhoz 10 GB-os, 20 GB-os vagy még több letöltés szükséges, mielőtt lejátszaná őket. A Cloud játék lehetővé teszi, hogy azonnal megkezdje a játékot, mivel a szerver már telepítette a játékot, és azonnal elkezdheti lejátszani.
- Könnyű látvány - A felhőalapú játékszolgáltatások lehetővé teszik a játékok, például a profi játékjátékok egyszerű megtekintését. A nézőknek nem kellene a játékot telepíteniük, mivel a videofolyam sok felhasználó számára könnyen átmásolható.
- DRM - Ha a saját számítógépe helyett távoli szervereken futnak a játékok, akkor szinte lehetetlen lenne kalózolni. Ez teszi a felhőalapú játékokat vonzóvá a DRM-nek a kiadóknak, ha nem a játékosoknak.
A Cloud Gaming hátrányai
A felhőalapú játékokkal kapcsolatban azonban jelentős hátrányai vannak:
- Videó tömörítés - Ahogy a YouTube-on vagy a Netflix-en megfigyelt videókat kevésbé sávszélességre kényszerítik, a felhő-játék szolgáltatásból kapott „videó” játék tömörül. Nem lesz olyan éles és részletgazdag, mint amit egy high-end játék PC-vel lehetne megjeleníteni. Azonban a kapott tömörített videó jobban nézhet ki, mint egy helyszínen alacsonyabb részletességű játék.
- Sávszélesség - A felhő-játékszolgáltatások nagy sávszélességet igényelnek. A játék lejátszása az OnLive-nál több mint 3 GB / óra sávszélességet használhat. Ha az internetkapcsolaton sávszélesség-korlátok vannak, ez komoly probléma lehet. Ha mindenki a felhő szolgáltatásokat használná, a sávszélesség-használat drámai mértékben nőne.
- Késleltetés - A játék nem léphet fel - a játékok sokkal gyorsabban reagálhatnak az Ön tevékenységeire, amikor a helyi számítógépen futnak. A reakcióidő gyorsabb, ha az egérmozgásnak csak akkor kell elérnie a számítógépet, mint amikor internetkapcsolaton keresztül kell utaznia, renderelni és tömöríteni, majd vissza kell térnie hozzá. A felhő-játékszolgáltatások mindig nagyobb késleltetéssel rendelkeznek, mint a helyi hardverek.
- DRM - A kiadók szeretik a felhőjátékok DRM-eredményeit, de sok játékos hátrányba kerülne, ha a felhőjátékok a játék elsődleges módja lettek. Ahogy lehetetlen, hogy bizonyos területeken élő emberek játszhassanak mindig online játékokat, mint a Diablo 3, a felhőalapú játékok még magasabb internetkapcsolati követelményekkel rendelkeznének.
Cloud Gaming Ma
Jelenleg több felhőalapú játék szolgáltatás működik. Az OnLive az egyik leginkább beszélt, bár a felhasználói bázis állítólag elég alacsony, körülbelül 1800 felhasználó csúcsidőben a szerkezetátalakítás előtt 2012 augusztusában.
Míg a megfelelő játékgép vagy konzol meghaladja az OnLive élményt, az OnLive meglepően jól működik, figyelembe véve a hatalmas technikai kihívásokat. A késleltetés és a képtömörítés egyaránt észrevehető, de nem olyan közel olyan rossz, mint amilyennek várható.
Ha szeretne kipróbálni, letöltheti az OnLive klienst (jelenleg elérhető a Windows, Mac, Android, bizonyos TV-k és egy dedikált OnLive játékrendszer eszköz). Minden támogatott játék teljes verzióját „ingyenes próbaként” játszhatja le 30 percig, ami több mint elég idő ahhoz, hogy megnézze, milyen jól működik az OnLive.
Az OnLive legnagyobb versenytársa Gaikai volt, amely a technológiájával olyan streaming játék demókat szolgáltatott, amelyeket a böngészőjében játszhatott - sokkal kényelmesebb módja annak, hogy egy játékot próbáljon meg, mielőtt megvásárolná, és nincs szükség hosszú letöltésekre. A Gaikai-t 2012 júliusában 380 millió dollárért vásárolta meg a Sony, és streaming játék demói jelenleg offline állapotban vannak. A Sony valószínűleg valamit fog tenni a Gaikai-val, és a pletykák azt jelzik, hogy a Gaikai-t használhatják azonnali streaming demókhoz a PlayStation 4 játékokhoz. Más pletykák azt mutatják, hogy a Gaikai-t a PlayStation 3 játékok sugárzásához használhatják, és visszafelé kompatibilisek, anélkül, hogy maga a PS4 képes PS3 játékokat játszani.
Ez a jövő?
Eddig a felhőalapú játékokat nem sikerült ténylegesen elkapni, mivel az OnLive felhasználói száma megmutatja. Azonban a Sony Gaikai megvásárlása azt mutatja, hogy a nagy nevek érdeklik ezt a technológiát.
Az NVIDIA jelenleg dolgozik a Project Shield-en, egy Android által működtetett kézi játékkonzolon, amely képes PC-s játékokat közvetíteni a számítógépről - feltéve, hogy a PC-nek elég erős NVIDIA grafikus kártyája van. Ez lehetővé teszi, hogy egyetlen játék PC-jén legyen, és a hardver használatával vezeték nélküli módon játszhasson a kézi játékkonzolon és a TV-n. A késleltetés sokkal alacsonyabb lenne, mert az otthoni hálózaton keresztül folyik, és a sávszélesség-sapkák nem számítanak, ha minden helyi. Úgy tűnik, hogy az NVIDIA fogadja ezt a víziót, amely a felhőjátékok előnyeit kínálhatja a hátrányok nélkül - mindaddig, amíg elegendő PC-s hardvereszköz van.
A Valve, a Steam alkalmazás fejlesztői, amelyek sok ember számára meghatározzák a PC-s játékokat, nem túlságosan lelkesek a felhő-játékokra. Gabe Newell, aki a Valve-t vezeti, gondolta:
„Tegyük fel, hogy iparunk soha nem végzett konzolokat vagy fogyasztói ügyfeleket. Még ha csak a felhő játékkal kezdtük, valóban az intelligencia felé tolódik a hálózat szélére, egyszerűen azért, mert ez egy nagyszerű módja a hálózati erőforrások tárolásának és mentésének.
Más szóval, ha az összes játék a felhő játékban volt, a helyi játékokra sok előnye lesz.
Az OnLive csak streaming játékrendszere 99 dollárt fizet egy vezérlővel, míg a közelgő Ouya, aki képes helyi játékokat futtatni, valamint az OnLive játékokat ugyanolyan 99 dolláros árponttal veri meg. Mivel a helyi játékgépek olcsóbbá válnak, a felhőalapú játékok kevésbé vonzóak.
Lehetetlen megjósolni a jövőt. Nyilvánvaló, hogy az OnLive nem gyilkol játékgépeket vagy konzolokat, de a Sony 380 millió dolláros tétet tett a felhőalapú játékokra, és láthatunk felhő-játék funkciókat a PS4-ben. Ahogy a tabletták nem ölték meg a PC-t (az összes médiajelentés ellenére), a felhőalapú játékok nem fognak hamarosan megölni a helyi játékokat, de bizonyos helyzetekben alternatívát kínálhat.
Képhitel: JD Hancock a Flickr-en, NVIDIA-nál