Homepage » hogyan kell » Miért nézel ki a játékkocsik annyira jobbat, mint a tényleges játék?

    Miért nézel ki a játékkocsik annyira jobbat, mint a tényleges játék?

    Valaha üljön le, hogy nézze meg a legutóbbi videojátékhoz tartozó pótkocsit, csak azért, hogy kiderítse magát a székből és táncoljon az izgalommal a végén? - A grafika így néz ki , és látta ezt a robbanást? Olyan volt, mintha valójában ott voltam!

    Sajnos az elmúlt években megtanítottuk, hogy a várakozások ritkán találkoznak a valósággal a játékkocsik világában. De miért? Hogyan csinálják a fejlesztők a játékot három percig olyan jónak, hogy csak akkor legyenek, ha a teljes játék a polcokra kerül?

    „In-Game” vs. „In-Engine” vs. CGI pótkocsik


    2005-ben a Killzone 2 az E3-ban debütált pótkocsi, a grafikával ellentétben bármit, amit bárki korábban látott (konzol vagy más). Az animációk és a karaktermodellek olyan folyékonyak voltak, mintha egy számítógéppel generált filmből kivágták volna őket. A PS3 reklámtáplálékaként használva a pótkocsit az ország minden egyes játék hírcsatornája kiküldte és újra közzétette, és a „játék második reneszánszja” elindító pontjává vált..

    Természetesen nem tartott sokáig a sajtó, hogy kicsit szétválasztja a pótkocsit. Ahogy a következő néhány hónapban kiszivárogtak a tényleges játékon belüli képernyők, az újságírók és a játékosok is elgondolkodtak abban, hogy az E3-ban bemutatott pótkocsi valóban elmondta-e az egész történetet. Kiderül, hogy Guerilla (a fejlesztők Killzone) egy „motoron belüli renderelés” néven ismert technikát alkalmaztak, amely lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy extra világítási elemeket, új animációkat vagy más változtatásokat adjanak hozzá a végtermék tisztításához.

    Van néhány különböző módja annak, hogy a játékfejlesztők hozzanak létre pótkocsit. Teljes CGI pótkocsik, mint a Overwatch a fenti pótkocsi teljesen elkülönül a játékmotortól. Ezek általában a Pixar-esque cinematikát foglalják magukba, amelyek a történetben olyan karaktereket tartalmaznak, amelyek valamilyen csatát harcolnak vagy sok párbeszédet folytatnak. Annak ellenére, hogy a CGI pótkocsik elosztó promóciós eszközt jelentenek a játékközösségben, az is általánosan elfogadottak a reklámblokk részeként, amelyek ahhoz szükségesek, hogy egy játékot eladhassanak, amikor a polcokon van.

    „In-motor” pótkocsik, mint ilyen Killzone pótkocsi 2005 - ben (vagy a. \ t Total War: Warhammer a fenti pótkocsi), egy kicsit más. Amikor egy motoros pótkocsit készít, hasonlóan működik az előzőleg rendezett CGI-modellhez, kivéve, hogy a 3D-s művészek karaktereket használnak csak a játék motorjával, hogy létrehozzon egy statikus képet. Ezeket előzetesen rendezett pótkocsiknak is nevezhetjük.

    A motoron belüli felvételeket könnyű megtenni, mert pontosan beállíthatja, hogy a motor melyik erőforrást használja egy adott elemhez. A művész grafikusabb hűségre kényszerítheti a karakter arcát, miközben elmosódott a háttér, vagy további karakterláncot ad az animációkhoz a karakter mesterséges intelligenciájának betöltése helyett. Egyéni animációkat vagy más filmhatásokat is hozzáadhatnak, amelyeket nem látnának a játékban, még akkor is, ha több feldolgozási energiát igényelnek, mint egy normál játék PC képes kezelni. Ezért minden olyan hibátlan.

    Végül a játékon belüli pótkocsik a játék tényleges környezetében zajlanak. Elméletileg ez azt jelenti, hogy valaki, aki ténylegesen játszik a játékban, „amit lát, amit kapsz” bemutatót rögzít. Amikor egy vállalat úgy dönt, hogy a közeljövőben kiadja az „in-game” felvételeket, akkor a játék azon részének kiválasztásával kezdődik, amelyet leginkább ki akar mutatni. Miután megtervezték és koreográfiásan tervezték a játékos útvonalát, egy fejlesztő fut át ​​a szegmensen egy fejlesztési PC-n, és rögzíti mozgásaikat, amikor a térképen halad..

    Miért nem mindig jelenti azt, hogy mi legyen a játékban?


    Ez nem az egész történet. A játékon belüli felvételek még módosíthatók. A fejlesztők gondosan megváltoztathatják az olyan beállításokat, mint egy adott lövés kitettsége, így a fejlesztők biztosak lehetnek abban, hogy a „játékon belüli” felvételek a pótkocsi kiadásának időpontjában abszolút legjobbak, még akkor is, ha olyan funkciókat használ, amelyek nem elérhetők a normál játékosok számára, vagy feldolgozásra szorulnak a teljesítmény PC nem lenne képes.

    Néha előfordulhat, hogy az, amit ezekben a pótkocsikban látunk, az az, amit a vállalat kívánatos az utolsó játék úgy néz ki, mint a végtelen erőforrásokkal és a rendelkezésükre álló idővel való látás. Abban az esetben Az osztály 2013-banAz Ubisoft egy grafikusan gazdag, sűrű játékot mutatott be, amely tele volt gyönyörű textúrákkal, amelyek egy élő, lélegző világot szegélyeztek. Most, hogy a béta 2016-ban, három évvel később, a tesztelők mindenhol arról számolnak be, hogy mennyire hasonlít az általuk játszott játék az első pótkocsi tapasztalatára.

    Sokan arra a következtetésre jutnak, hogy a fejlesztő félrevezeti őket. De az is lehet, hogy a fejlesztők nagy ötletekkel rendelkeznek, akik kénytelenek elfogadni azt a valóságot, hogy korlátozott hardveren dolgoznak véges költségvetéssel, és le kell állítania a grafikát vagy a játékelemeket annak érdekében, hogy néhány másodpercenként lefutjon..

    Jelenleg csak olyan homályos törvények vannak, amelyek megakadályozzák a vállalatok számára, hogy a „játékon belüli felvételek” címkét használják a játékmenet minden olyan felvételén, amely az eredetileg rögzítés óta szerkesztett. Végtére is, még az előre elkészített vágások is technikailag „a játékban” vannak, így „játéknak” nevezik őket. A kérdés az, hogy a fejlesztők gyakran hónapokat töltenek el azzal, hogy a játék egy részének egy része olyan jól nézzen ki, mint amennyire lehetséges a pótkocsi számára, ugyanakkor figyelmen kívül hagyja azt a tényt, hogy ugyanazokat az erőforrásokat valószínűleg jobban fel lehetne használni a cím teljesítményének javítása érdekében mint egész.

    Nincs olyan létrehozott nemzetközi testület, amely diktálhatná, hogy a játéktársaságok hogyan reklámozzák termékeiket, így mindaddig, amíg konkrét hamis reklámkorlátozások nem kerülnek a fejlesztőkre a „játékban” való hivatkozással szemben, a probléma csak továbbra is rosszabbodik.

    Képkredit: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2