5 Közös PC játékgrafikai beállítások magyarázata
A PC-játékok látszólag végtelen képernyőket kínálnak a grafikus opcióknak, hogy hegedüljenek. Mindegyikük kompromisszumot jelent a grafikus minőség és a teljesítmény között, de nem mindig világos, hogy az egyes lehetőségek milyenek.
Azon kívül, hogy ezeket a beállításokat játékokon belül szeretné megváltoztatni, általában a grafikus illesztőprogram kezelőpaneléről kényszerítheti őket, és lehetővé teheti őket még olyan régebbi játékok esetén is, amelyek nem kínálnak ilyen modern beállításokat.
Felbontás
A felbontás meglehetősen egyszerű. A modern LCD monitorokon - felejtsük el a régi CRT monitorokat - az LCD monitor „natív felbontása” a monitor maximális felbontása. Az asztalon fontos, hogy ragaszkodjon a képernyő natív felbontásához.
A játékok nem mindig olyan egyszerűek. A monitor natív felbontása a legjobb grafikus minőséget nyújtja, de a legtöbb hardver teljesítményt igényli. Ha például 1920 × 1080 képernyőt használ, a grafikus kártyának körülbelül 2 millió képpontot kell megadnia minden egyes képkockához. Ezzel a képernyőn a lehető legmagasabb kép áll rendelkezésre. A gyorsabb teljesítmény elérése érdekében csökkentheti a képernyő felbontását a játékban - például 1024 × 768-at választhat, és a grafikus kártyája csak 768 ezer pixelt képez.
A monitor egyszerűen feljavítaná a képet, és nagyobbnak tűnne, de ez a minőség költsége lenne - a dolgok homályosabbak és általában csak kisebb felbontásúak.
Általában fontos az LCD monitor natív felbontásának használata. Ha további teljesítményre van szüksége, csökkentheti a képernyő felbontását a játékban, hogy nagyobb teljesítményt érjen el.
Vertikális szinkron
A vertikális szinkronizálás, amelyet gyakran VSync-nek is neveznek, egyaránt szeretett és gyűlölt. A VSync ötlete az, hogy szinkronizálja a monitor frissített frekvenciájára rendezett képkockák számát.
Például a legtöbb LCD monitor 60 Hz-es frissítési frekvenciával rendelkezik, ami azt jelenti, hogy másodpercenként 60 képkockát jelenít meg. Ha a számítógép másodpercenként 100 képkockát tesz, a monitor csak 60 képkockát jelenít meg másodpercenként. A számítógép csak pazarolja az energiát - miközben nagy FPS-számot láthat, a monitor nem képes megjeleníteni.
A VSync megpróbálja „szinkronizálni” a játék képsebességét a monitor frissítési gyakoriságával, így általában megpróbálja megragadni a 60 FPS-t. Ez egyúttal kiküszöböli a „könnyezés” néven ismert jelenséget is, amelyben a képernyő a kép egyik részéből a kép egyik részéből és a képernyő egy részéből megjelenítheti a kép egy részét, így a grafika „elszakad”.
A VSync problémákat is okoz. Ez akár 50% -kal is csökkentheti a képsebességet, ha engedélyezve van egy játékban, és növelheti a bemeneti késleltetést is.
Ha a számítógép egy 60 FPS-nél többet tud nyújtani egy játékban, akkor a VSync engedélyezése segíthet csökkenteni a láthatást. Ha 60 FPS elérése ellen küzd, valószínűleg csak csökkenti a képsebességet és hozzáadja a bemeneti késleltetést.
A VSync hasznossága a játéktól és a hardvertől függ. Ha szakadást tapasztal, engedélyezheti azt. Ha alacsony FP-k és bemeneti késleltetés tapasztalható, akkor érdemes letiltani. Érdemes ezzel a beállítással játszani, ha problémái vannak.
Textúraszűrés
A bilináris szűrés, a trilinear szűrés és az anizotróp szűrés olyan textúra-szűrési technikák, amelyeket a játékban lévő textúrák élesítésére használnak. Az anizotróp szűrés (vagy AF) a legjobb eredményt nyújtja, de a legtöbb hardvererő eléréséhez szükséges, így gyakran többféle szűrési módszer közül választhat..
A játékok általában textúrákat alkalmaznak a felületekre, hogy a geometriai felületeket részletezzék. Ez a fajta szűrés figyelembe veszi a megtekintési tájékozódást, lényegében a textúrák élesebbé és kevésbé homályosnak tűnik.
antialiasing
Az „Aliasing” olyan hatás, amely akkor fordul elő, ha a vonalak és az élek szaggatottak. Például előfordulhat, hogy a játék szélén egy fal szélét bámulja, és úgy tűnik, hogy a falnak zökkenőmentes, pixel-y hatása van, mint a sima és éles megjelenés, mint ahogy a valós életben is.
Az antialiasing (vagy AA) a különböző technikáknak adott név, amely kiküszöböli az álnevezést, kiegyenlíti a szaggatott vonalakat, és természetesebbé teszi őket. Jellemző antialiasálás a kép elkészítése után, miután létrejött, és mielőtt eléri a monitort, összekeveri a szaggatott éleket és a vonalakat a környezetükkel, hogy természetesebb legyen a hatása. Általában 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing opciókat találsz - a szám arra utal, hogy hány minta van az antialiasing szűrőhöz. A több minta egyenletesebb képet mutat, de több hardvererőt igényel.
Ha van egy kis, nagy felbontású monitor, akkor csak két antialiasálás szükséges, hogy a képek élesek legyenek. Ha van egy nagy, alacsony felbontású monitorod - gondold a régi CRT monitorokat -, akkor szükség lehet nagyfokú antialiasálásra, hogy a kép kevésbé pixelált és szaggatott legyen az alacsony felbontású képernyőn.
A modern játékok más típusú antialiasing trükkökkel rendelkezhetnek, mint például az FXAA - gyorsabb algoritmus az antialiasáláshoz, amely jobb eredményeket hoz. Minden típusú antialiasálás úgy van kialakítva, hogy simítsa ki a szaggatott éleket.
Környezeti elzáródás
A környezeti okklúzió (AO) a 3D-s jelenetek fényhatásainak modellezésének módja. A játékmotorokban jellemzően a fényforrások fényt vetnek fel a geometriai tárgyakra. A környezeti okklúzió kiszámítja, hogy egy kép melyik pixelét blokkolja a fényforrás más geometriai objektumokból való megtekintése, és meghatározza, hogy milyen fényesnek kell lenniük. Lényegében ez egy módja annak, hogy sima, reális árnyékokat adjon a képhez.
Ez az opció SSAO (képernyőterület környezeti elzáródás), HBAO (horizontális környezeti elzáródás) vagy HDAO (nagyfelbontású környezeti elzáródás) játékokban jelenhet meg. Az SSAO nem igényel annyi teljesítménybüntetést, de nem nyújtja a legpontosabb világítást. A másik kettő hasonló, kivéve, hogy a HBAO az NVIDIA kártyákra, míg a HDAO az AMD kártyákra vonatkozik.
Számos más beállítás is használható a PC-játékokban, de sokuknak ésszerűen nyilvánvalónak kell lennie - például a textúra minősége szabályozza a játékban használt textúrák felbontását. A magasabb textúra minősége részletesebb textúrákat kínál, de több videokártyát (VRAM) vesz fel a grafikus kártyán.
Képhitel: Long Zheng a Flickr-en, Vanessaezekowitz a Wikimedia Commonson, Angus Dorbie a Wikipédiában, Julian Herzog a Wikimedia Commons-on, Peter Pearson a Flickr-en