Homepage » hogyan kell » A fejre szerelt kijelző mutatja, mi a különbség a bővített és a virtuális valóság között?

    A fejre szerelt kijelző mutatja, mi a különbség a bővített és a virtuális valóság között?

    Mivel a digitális technológia továbbra is az analóg életünk minden aspektusába lép, úgy tűnik, csak idő kérdése volt, mielőtt elkezdte kicserélni az egyszerű régi vizuális élményeinket valami kicsit tompább.

    A fejre szerelt kijelzők vagy a HMD-k szinte ősi technikája, amely az elmúlt években kezdte újraindítani a számítógépet, mivel a számítógépek erősebbek, és a belsejében lévő játékok napról napra látványosabbak..

    Ebben a cikkben meg fogjuk vágni a zajt, és megadjuk a HMD forradalom alapjait. Meg fogjuk fedezni azokat a kifejezéseket, amelyeket tudnod kell, a történelem, ahonnan jöttek, és milyen messzire juthat el a technológia. Tehát, ha az unalmas öreg rendszeres valóság már nem elég, talán itt az ideje, hogy merüljön a virtuális világba, és nézze meg, hol ér el a másik oldalon.

    Különböző dolgok látása: a HMD-k története

    Az 1960-as években egy Morton Heilig nevű operatőrnek őrült elképzelése volt: mi van, ha ahelyett, hogy mindenki másról nézne filmet a kanapéból, akkor a fejedben megtapasztalhatod a tapasztalatodat, és a tartalmát közvetlenül a szemgolyókba feszítheted?

    A technológia legkorábbi lépéseitől a mai napig szinte minden nagyobb elektronikai gyártó egy vagy több eszközzel a vízbe merítette a lábujjait. Sokan mostanában elhanyagolják a neveket, amelyeket soha nem ismernek el, de az évek során néhány standout a Sony 3D TV-s nézője, a Victormaxx Cybermaxx és mindenki kedvenc 90-es flopja, a Nintendo Virtual Boy.

    Ha technikai jellegű lesz (és mi vagyunk), valójában három különböző HMD-besorolás létezik. Először is van egy klasszikus fejre szerelt kijelző, amely egy szabványos LCD-képernyőt használ a képek, filmek és 3D videók megjelenítéséhez. A Google karton kiváló példája annak, hogy milyen egyszerűek lehetnek az ilyen típusú eszközök, és nem más, mint egy 25 dolláros kartonkeret, amelyen bármilyen kompatibilis Android telefont csatlakoztathat.

    Ezután megnövelt valóság áll rendelkezésre, amely a legtöbb esetben (de nem minden, amint később megtudhatja) a vetített képeket átfedik egy pár átlátszó szemüveg vagy szemüveg tetején, ami azt eredményezi, hogy a digitális kép A tartalom a környező világgal kommunikál.

    Végül, van virtuális valóság. A szabványos fejre szerelt kijelző és a teljes „virtuális valóság” között tapasztalt legfontosabb különbség az, hogy az egyes eszközök milyen részleteket tartalmaznak a felhasználó számára. Ha hátul ül és passzívan néz egy filmet a képernyőn, akkor szabványos HMD-t használ. Ha felállsz, ugrálsz, és kimented az útról, ahogy a digitális golyók túllépnek a fejed felett, ez VR. A megkülönböztetés a részvétel szintje, az aktív és inaktív fogyasztás közötti szőrszétválogatás, függetlenül attól, hogy milyen tartalmat közvetít a kijelzőn..

    Fontos megjegyezni, hogy ez a modern VR-t a korábbi próbálkozásoktól eltérően teszi lehetővé, hogy ezúttal az eszközök végre képesek legyenek pontos nyomon követni, hogy hol vannak a valós világban, majd lefordítják az adatokat a játékba vagy a műveletekbe. vagy tapasztalat.

    Ezzel az extra kis kapacitással, ami korábban statikus, szabályozó alapú mozgásrendszer lett, teljesen átható élményré alakul át, ahol az, amit ebben a világban csinálsz, befolyásolja, hogy mi történik a másikban.

    Kibővített valóság

    Voltál már azon kívül, hogy egy étteremben ült, figyelve az embereket, hogy sétáljon, és gondolta magát: „Az ember, ez annyira hűvösebb lenne, ha az idegenek megtámadják a várost, és le kellett állítanom őket a virtuális ray fegyveremmel?”

    Ha igen, a kibővített valóság csak a jegy.

    A bővített valóság, vagy az AR rövidítése, a digitális vetítés módszere, amely egy HMD-ben történik, általában szemüveg, szemüveg vagy szakosított védőburkolat formájában. A tavalyi AR számos eredeti terhelése a katonai alkalmazásokra összpontosított, amelyek célja a helikopter pilóták és a hajó kapitányainak pontosabb módszerei a célok megszerzésének és az ellenséges mozgalom követésének..

    Napjainkban a tech vállalatoknak teljesen új elképzelésük van a kibővített valóság lehetőségeiről, remélve, hogy a számítástechnikai teljesítmény és a miniatürizálás előrehaladtával hamarosan az AR-képes készüléket viselők száma ugyanazokkal a statisztikákkal fog versenyezni, mint amit az okostelefon tulajdonjogával látunk 2015-ben.

    A térség legsúlyosabb versenyzői közül három a Microsoft, a Google és a kevésbé ismert felszerelés, a Magic Leap nevű, a HoloLens, az üveg és a „névtelen szuper-titkos projekt”, amely örökre megváltoztatja a világot. illetőleg.

    Sokan azt hitték, hogy a Google Üvege az első nyilvánosságot adná az általános nyilvánosságnak, de ezek az álmok azonnal szaggattak, amikor a kereső óriás zárta a programot tavaly végén.

    Tehát most a köpenyet átadták a Microsoftnak, és talán még nagyobb mértékben, a Magic Leap. Mindkét felszerelés komolyan magasztos ígéreteket tett a termékeikért, az előbbi azt állítva, hogy a HoloLens „forradalmasíthatja a munkánk módját”, míg az utóbbi úgy tűnik, hogy szinte teljesen a legjobb módra összpontosít.

    Az, hogy az ilyen technológiák milyen eredményeket érhetnek el, amikor a kinks dolgoznak ki, hatalmasak, ezért az iparág óriásai annyira érdekeltek, hogy előbb megtörténjenek, mint később. A fogyasztók számára az előnyök meglehetősen nyilvánvalóak: egy olyan étterem irányába mutatnak, ahogy a világon áthaladunk, minden egyes mérföld után meghalt edzőadatokról, valamint a lézercímke / Call of Duty mashup mérkőzésekről a hátsó udvarban. a legközelebbi barátaid. Megkapja az ötletet.

    Sőt, még inkább megdöbbentő az a lehetőség, hogy az AR a tervező és a gyártási szakemberek számára is érvényesül. Képzeld el, hogy készítsen prototípust egy új motorra, majd virtuális makettet tartson a kezedben néhány másodperccel később.

    Nem számít, mi az AR végül számunkra, egyre nyilvánvalóbbá válik abban a pillanatban, amikor a technológianak meg kell változtatnia mindent, amit tudunk arról, hogy hogyan lépünk kapcsolatba világunkkal és egymással az elkövetkező években.

    Virtuális valóság

    Egy szikla szélén átöleled magad, és a függőleges lábak több ezer fele leesik. A szél fúj az arcodon, illatos, mint a dzsungel és a strand egyidejű keverése. Ugrálsz, és egy csodálatos szárny pár jön a hátad mögött, és a felhőkbe, és azon túl.

    Ez az álom, hogy a virtuális valóság eszközeinek készítői a kezdetük óta már közelebb vannak a perchez. Ivan Sutherland, akit a leginkább a „VR-apa” -nak tartott, abban az időben és helyen hitt, amikor az ember és a gép közötti vonalak elmosódnak, elképzelve a számítógépeket és egy olyan megjelenítő rendszert, amely olyan valóságos világokat teremtene, hogy azok valódiak lennének. gyakorlatilag (szándékosan), amit a laikus nem különbözhet a valós élettől.

    Gyors előre fél évszázad, és az igazi VR meghajtása soha nem volt erősebb. Ez egy nagy lépés a megnövekedett valóságon, és három vállalat kiemelkedik a verseny többi részéből, amelyekből már eléggé kimerült.

    A denevér először az Oculus Rift, az évezredek Doom John Carmack-ből származó évelő bejárata. Ha van olyan VR rig, amit hallottál, a Rift valószínűleg az. Jelenleg a készülék még mindig a fejlesztés szakaszában van, bár megígértük, hogy a fogyasztói verziónak a cég PR-csapata hamarosan itt lesz..

    Ezután a Razer OSVR-je, amely egyszerűen a „nyílt forráskódú virtuális valóságot” jelenti, mert akinek szüksége van a kreativitás megnevezésére, ha van egy olyan rekord, mint a sajátjuk? A dev kit állításainak korai felülvizsgálata az OSVR körülbelül egyezik az Oculus DK2-jével, amely sajnos nem a legmagasabb dicséret az ismerősök számára..

    Végül van HTC és Valve „Vive”. Nagyobb felbontású képernyőkkel és mintegy tucat további nyomkövető markerekkel ellátva, mint a többi, a Vive valószínűleg a legközelebbi referenciapont, amit a fogyasztói VR termékek öt év múlva fog kinézni. A néhány olyan ember jelentéséből, akiknek lehetőségük volt megpróbálni az idei GDC-n, lehet, hogy a nagy fehér remény, hogy a VR-nek be kell mennie a mainstreambe, bár sokkal magasabb árcédulánál, mint a többi.


    Függetlenül attól, hogy a világot meg akarja fűzni, vagy teljesen lemerül a másikba, az alapvető érzékszervi tapasztalatunk grafikus interfészekkel való összekapcsolása biztosan alapvetően megváltoztatja a világot az elkövetkező évtizedben. A VR és az AR feltörekvő tájai egy izgalmas hely, hogy most legyenek, és minden nap úgy tűnik, hogy egy másik vállalat szabadalmaztatja az új módszereket, hogy becsapjanak minket arra, hogy ott gondolkodjunk, amikor nem.

    Mindegyikük megígérte a fogyasztóknak, hogy az eddigi tapasztalataival ellentétben, és a Virtuális Fiú és a Total Recall a visszapillantó tükörben zsugorodhat, a valódi digitális merítés kora csak a következő horizontra vár.

    Képhitel: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr