Miért vesznek fel új játékterületek olyan sok helyet?
Red Dead Redemption 2: 105 GB szükséges tárhely. A háború árnyéka: 98 GB. Final Fantasy 15: közel 150 GB. Miért a pokolban ezek a játékok olyan sok helyet foglalnak el a merevlemezen?
Itt van néhány különböző tényező. És hogy konkrétak legyünk, nagy, AAA 3D-s játékokról beszélünk, nem pedig azokról, akiket szeretne Minecraft vagy Stardew-völgy. De a lehető legegyszerűbb szempontból három fő oka van: a játékfájlok egyre nagyobbak, a játékvilágok egyre nagyobbak, és a rendelkezésre álló tárhely egyre olcsóbb. Vizsgáljuk meg őket.
Nagy felbontású játékfájlok nagyobbak
A történetet körülbelül 20 évig visszahúzzuk, a 3D-s játék kezdetéig. Akkoriban mind a 3D-s játékok karakterei, mind a környezetek egyszerűek voltak, mivel a fejlesztők csak egy új művészeti forma eszközeihez jutottak. Itt van egy pillantás a Solid Snake, a tiszteletreméltó Fém kerék franchise, úgy nézett ki, mint Fém hajtómű szilárd 1998-ban.
Fém hajtómű szilárd, 1998.Fém hajtómű szilárd azóta élvonalbeli volt, amely a leglátványosabb 3D-s grafikát kínálja bármelyik konzolon. De ma a Snake töprengőnek és egyszerűnek tűnik: gyakorlatilag számíthat a fejét alkotó sokszögekre, és a textúrák (kétdimenziós képek, amelyek a sokszögű modellek fölött vannak, mint a háttérkép, hogy megadják őket) blokkoltak és pixeláltak.
Ez azért van, mert az eredeti PlayStation-nek csak egy része volt a modern PC-k teljesítményének. Ezek a régebbi konzolok nem voltak képesek bonyolultabb karaktereket és környezetet adni, de nem is kellett: a PS1 csak 320 × 240 felbontású videót tudott kiadni a legtöbb játéknál. Ha ezt a cikket egy közelmúltbeli mobiltelefonról olvassa, ez kevesebb, mint egy négyzet hüvelyknyi kis, de nagy felbontású képernyő.
Ez az egész hűségről szólt, ami ahhoz szükséges volt, hogy maximalizáljuk az 1990-es évek televíziójának képességét. Ennek megfelelően az egyszerűbb 3D-s modellekkel és az alacsony felbontású 2D-s textúrákkal kapott méretek kisebbek voltak: két kompakt lemezen, Fém hajtómű szilárd körülbelül 1,5 GB tárhelyet vett fel. A PC-játékok nagyobbak és nagyobb felbontású grafikákat eredményezhetnek, de még mindig a modern játékok méretének töredéke.
Most nézzük meg ennek a karakternek a modern változatát az összehasonlításhoz: Solid Snake from Fém hajtómű szilárd 5, 2015-ben megjelent.
Metal Gear Solid V: A fantomfájdalom, 2015.A kígyó arca szinte fotó-realisztikus: a szemfolt és a haj néhány szöge mellett nehéz megmondani, hogy ez egy sokszögek és textúrák gyűjteménye, nem pedig valódi személy. Ezek a textúrák is elengedhetetlenek: most elég nagy felbontásúak, hogy a 1080p vagy 4K televízióban megtekintő játékosok nem látnak pixelelt blokkokat (kivéve, ha valami közelebb közelítenek hozzá).
Még több olyan vizuális információ, mint a módosított felületek a fényhatásokhoz, különböző anyagok, amelyek a fizikai motorban különböző módon viselkednek, és olyan dolgok, mint a lebegő részecskék füst vagy tűz esetén, rétegeket adnak a rétegek összetettségéhez. És mindez valós időben történik, egy játékmotorban, amelyet a játékos kölcsönhatásba léphet, nem pedig egy előre elkészített felvétel, mint egy CG film. Vajon csoda ez MGS5 húszszorosa az eredeti játék helyének?
A bonyolultabb 3D modellek és a 2D textúrák nem az egyetlen egyenlet része. A hangadatok is összetettebbé váltak. A patronos játékok hangsávjai csak néhány kezdeti jegyzetet játszottak le, és bár néhány lenyűgöző zenei sorozatot replikáltak, azoknak a fájlméreteknek kellett illeszkedniük, amelyek kisebbek, mint az olvasott oldal bármely képe.
Összehasonlításképpen, a modern játékok nagyszerű hűségű zenei és hanghatásai gigantikusak, nem is beszélve a párbeszéd minden sorának fájljairól, és a karakter minden véletlenszerű szörnyűségéről. Néha ezek a hangfájlok tömörítetlenek, inkább CD-n, mint egy MP3-nál, így a konzol vagy a PC-processzor nem terheli a játék futásán túl további feldolgozási réteget. Ban ben Titanfall a A PC-verzió 2014-től kezdődően a játék 35 GB-os helyet tartalmazott, ami csak tömörítetlen hangokhoz készült.
A játék világai egyre nagyobbak
A bonyolultabb, modern játékok grafikája és hangja mellett a játékok maguk is hatalmasak. Tekintse meg ezt az összehasonlító táblázatot a Grand Theft Auto sorozat. GTA III 2001-től az egyik legnagyobb szabadon barangolható játék, amelyet a megjelenéskor valaha készítettek, de a fejlesztők három évvel később háromszorosára megnövelték a játéktérképét. GTA San Andreas. A legújabb játék a sorozatban, GTA V, több mint tízszeresebb térképe van, amely több terepet és környezetet ölel fel.
Grand Theft Auto játéktérképek, 1997-2013.Ez nem nehéz és gyors szabály: néhány strukturáltabb játék, mint például Overwatch vagy utcai harcos, csak néhány különböző fázisa van. Ennek megfelelően a fájlméret szempontjából sokkal kisebbek. Az elmúlt tíz évben a nyílt világban játszódó játékok robbanása azonban a versenyzők és a kiadók között valamilyen versenyt hozott létre, amely a lehető legnagyobb zökkenőmentes játéktérképeket kívánja létrehozni..
Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Kiesik, és A boszorkány: a piacon a legnépszerűbb címeknek hatalmas játékvilágai vannak, amelyek exponenciálisan növelik a növekvő méretkövetelményeket. Csak ok 3 büszkélkedhet olyan játékterülettel, amely a valós világra méretezve 20 mérföld lesz mindkét oldalon. Sok ilyen világ használja a kapcsolódó eszközöket - például ugyanaz a textúra a sziklafolt vagy betonfal javára újra és újra használható. De nagyobb térképek és területek csak több adatot igényelnek.
Assassin's Creed: Odyssey, 2018.Még olyan játékok is, amelyek egy hagyományosabb szintű alapú megközelítést követnek Végzet egyre nagyobbak, csak azért, mert a szintek nagyobbak, mint korábban, és a grafikának és az audiofájloknak nagyobbnak kell lenniük. Az egyedülálló vizuális elemek speciális fájlokat igényelnek a játék tárolójában. Minél több szint van, és minél nagyobbak a szintek, annál több tárhely szükséges.
A tárolás egyre olcsóbb; Az Internet gyorsabb
Az első számítógépem a 90-es évek közepén 40 GB-os merevlemez volt. (És akkoriban az apám meglepte a felesleget, észrevéve, hogy a Lockheedben a 70-es és 80-as években használt szobaszámú szuperszámítógépek körülbelül egytizede volt.) A gépelt asztali számítógép négy terabájtnyi helyet foglal el egy SSD és egy merevlemez között - 100-szor annyi tároló kapacitással, mint a régi Compaq. És ez alig egy PC-re korlátozott jelenség: ebben az évben az Apple eladta az első telefonját 512 GB-os tárolóval, és néhány Android-telefonon a MicroSD kártyáknak köszönhetően több mint egy terabájt lehet..
4TB tér az elsődleges asztali számítógépemen.A tárolási kapacitások nem csak egyre nagyobbak, gyorsabbak is, a szilárdtest-memóriának köszönhetően, amely egyre inkább a spinning merevlemezeket helyettesíti. De ha még több tárhelyet szeretne egy hagyományos merevlemezzel, a tároló is olcsóbb lesz. A PCT merevlemez-meghajtója 4TB-es térrel - ahhoz, hogy az apám régi szuperszámítógépét legyőzhesse, ezer alkalommal - akár 100 dollár is lehet. Az ilyen számítógépek vagy konzolok előzetes telepítése nem olyan olcsó, mert a gyártók minden frissítésnél haszonnal járnak, de ez még mindig hihetetlenül olcsó, mint korábban. Az Xbox és a PlayStation legolcsóbb modelljei 1TB merevlemezzel rendelkeznek, annak ellenére, hogy az egész gépre csak 300 dollárba kerül. Ez az eredeti Xbox-meghajtót az eredeti Xbox-hez képest rosszul teszi.
A játékosok számára ez egy vegyes áldás. Most, a gyorsabb játékfeldolgozáshoz, minden nagy játék ragaszkodik ahhoz, hogy a merevlemezre telepítve legyen, még akkor is, ha egy régimódi lemezként vásárol egy boltban. Egy 1 TB-os merevlemezen 20 és 30 nagyobb AA-játék között lehet elhelyezni, vagy talán csak tíz, ha mindegyikük olyan, mint a nagy Final Fantasy 15. A merevlemez-terület gyorsan kitöltődik, és újabbak lejátszásához kénytelenek lesznek eltávolítani a régebbi játékokat.
Nincs nagy üzlet, letöltheti őket bármikor, ha akarod, ugye? Ez igaz. A modern internetkapcsolatok pedig sokkal gyorsabbak, legalábbis a nagy város közelében élő emberek számára. De még egy nagyon jó, 100 Mbps-os kapcsolat esetén is, egy 50 GB-os játéknak szüksége van egy órára a letöltéshez. Több, mint öt órára van szüksége egy tipikus 25 Mbps-os csatlakozásnál, és ez feltételezi, hogy ideális letöltés érhető el a szerverről. A PlayStation szerverek a legjobb interneten is ismeretesen lassúak. Adjunk hozzá adatkapocsokat a rendetlenséghez, és sok fejfájáshoz vezet.
Íme egy illusztráció. A fenti kép a jelenlegi elsődleges PC-tároló meghajtó, amely 900 GB alatti. A piros terület a Steam, a Origin és a Blizzard játékai, közel 500 GB-os, néhány modern címhez. A zöld terület a ROM-gyűjteményem, több száz és száz konzoljáték a 80-as, 90-es és 2000-es években - egy kicsit több, mint egytizede a modern játékok méretének. A kék terület a Windows operációs rendszer által működtetett fájlok.
A nagyobb meghajtók és a gyorsabb összeköttetések között a fejlesztők elhanyagoltak a fájlméretekről. Végül is, ha a játékosnak 1 TB-os tárhelye van, mi a probléma egy 100 GB-os játékkal, amely csak egy tizedet foglal magában? Húsz-harminc évvel ezelőtt a médiumok korlátai kényszerítették a fejlesztőket a fájlméretekkel - az ok, amiért Scorpion és Sub Zero olyan hasonlónak tűnnek az eredetiben Mortal Kombat azért van, mert ugyanazok a textúrájú fájlok, csak egy kicsit csípve, hogy különböző színekké váljanak. Most a fejlesztőknek nem kell aggódniuk a játékok tárolásának optimalizálásában, bár talán csak akkor kellene, ha megmentik a játékosaikat az állandó telepítések és törlések csalódottságából.
Ez jobb lesz?
Valószínűleg nem, legalábbis rövid távon. A játékok egyre nagyobb és bonyolultabbak lesznek, és valószínűleg egy olyan ütemben fogják megtenni, ami sokkal gyorsabb, mint a rendelkezésre álló tárhely bővítése. Ez a modern játék egyik aspektusa, amiről egy ideig kell élnünk.
Van egy dolog, ami eltolhatja ezt az egyenletet: játék streaming. Az olyan vállalatok, mint az NVIDIA és a Sony, már teljes AAA-stílusú játékokat kínálnak, amelyeket nagy sebességű kapcsolaton keresztül közvetítenek. Ez a beállítás elvégzi a távoli kiszolgálón a grafika és a tárolás összes nagy teljesítményű munkáját, így minden, ami a helyi lejátszáshoz szükséges, egy vezérlő, egy képernyő és egy kis program, amely megjeleníti a távoli játékot. A Google, a Nintendo és a Microsoft ugyanazt a technológiát vizsgálja a közelgő szolgáltatásokhoz.
De ez nem ideális megoldás. Mint a streaming video szolgáltatások, mint például a Netflix és a Hulu, a streaming játék szolgáltatásai a könyvtárak tekintetében korlátozottak, csak azokat a játékokat rajzolják, amelyekre a jogokat tárgyalták. Valószínű, hogy az Ön által választott szolgáltatástól függetlenül néhány játékra lesz szükség, amelyek nem érhetők el. A streaming játékok sokkal szélesebb és sokkal stabilabb internetkapcsolatot igényelnek, mint a streaming video. A sok adathoz való széles „cső” mellett szüksége van egy alacsony késleltetésű kapcsolatra is, amely lehetővé teszi, hogy csak egy kicsit töredéke legyen a képek és hangok elküldésére és a vezérlőparancsok továbbítására a szerverre. A 25Mbps minimális a jó 1080p-os streaming játékokért, és a bonyolultabb 4K-os címeknek kb..
Ha asztali számítógépen tartózkodik, és érezni fogja a tárolási válságot, azt javaslom, hogy egy olcsó bővítő meghajtóba fektessenek be. A játékfájlokat az elsődleges meghajtóról vagy az SSD-ről el lehet helyezni, és csak akkor lehet visszaállítani őket, ha szüksége van rá. A laptop opciók korlátozottabbak, különösen az újabb vékony és könnyű modellek esetében, amelyek nem teszik lehetővé a felhasználók számára a merevlemez elérését. Az Xbox One és a PlayStation 4 olyan külső merevlemezeket is támogat, amelyek képesek a játékfájlokat tárolni, és a do-it-yourself típusok helyettesíthetik a belső tároló meghajtót (csakúgy, mint a számítógépen), ha hajlandóak visszavonni a konzol jótállását.
Képhitel: Wikipédia, Steam, GTA Fórumok / Masny, Amazon