Miért vesznek fel új játékterületek olyan sok helyet?
Red Dead Redemption 2: 105 GB szükséges tárhely. A háború árnyéka: 98 GB. Final Fantasy 15: közel 150 GB. Miért a pokolban ezek a játékok olyan sok helyet foglalnak el a merevlemezen?
Itt van néhány különböző tényező. És hogy konkrétak legyünk, nagy, AAA 3D-s játékokról beszélünk, nem pedig azokról, akiket szeretne Minecraft vagy Stardew-völgy. De a lehető legegyszerűbb szempontból három fő oka van: a játékfájlok egyre nagyobbak, a játékvilágok egyre nagyobbak, és a rendelkezésre álló tárhely egyre olcsóbb. Vizsgáljuk meg őket.
Nagy felbontású játékfájlok nagyobbak
A történetet körülbelül 20 évig visszahúzzuk, a 3D-s játék kezdetéig. Akkoriban mind a 3D-s játékok karakterei, mind a környezetek egyszerűek voltak, mivel a fejlesztők csak egy új művészeti forma eszközeihez jutottak. Itt van egy pillantás a Solid Snake, a tiszteletreméltó Fém kerék franchise, úgy nézett ki, mint Fém hajtómű szilárd 1998-ban.

Fém hajtómű szilárd azóta élvonalbeli volt, amely a leglátványosabb 3D-s grafikát kínálja bármelyik konzolon. De ma a Snake töprengőnek és egyszerűnek tűnik: gyakorlatilag számíthat a fejét alkotó sokszögekre, és a textúrák (kétdimenziós képek, amelyek a sokszögű modellek fölött vannak, mint a háttérkép, hogy megadják őket) blokkoltak és pixeláltak.
Ez azért van, mert az eredeti PlayStation-nek csak egy része volt a modern PC-k teljesítményének. Ezek a régebbi konzolok nem voltak képesek bonyolultabb karaktereket és környezetet adni, de nem is kellett: a PS1 csak 320 × 240 felbontású videót tudott kiadni a legtöbb játéknál. Ha ezt a cikket egy közelmúltbeli mobiltelefonról olvassa, ez kevesebb, mint egy négyzet hüvelyknyi kis, de nagy felbontású képernyő.
Ez az egész hűségről szólt, ami ahhoz szükséges volt, hogy maximalizáljuk az 1990-es évek televíziójának képességét. Ennek megfelelően az egyszerűbb 3D-s modellekkel és az alacsony felbontású 2D-s textúrákkal kapott méretek kisebbek voltak: két kompakt lemezen, Fém hajtómű szilárd körülbelül 1,5 GB tárhelyet vett fel. A PC-játékok nagyobbak és nagyobb felbontású grafikákat eredményezhetnek, de még mindig a modern játékok méretének töredéke.
Most nézzük meg ennek a karakternek a modern változatát az összehasonlításhoz: Solid Snake from Fém hajtómű szilárd 5, 2015-ben megjelent.

A kígyó arca szinte fotó-realisztikus: a szemfolt és a haj néhány szöge mellett nehéz megmondani, hogy ez egy sokszögek és textúrák gyűjteménye, nem pedig valódi személy. Ezek a textúrák is elengedhetetlenek: most elég nagy felbontásúak, hogy a 1080p vagy 4K televízióban megtekintő játékosok nem látnak pixelelt blokkokat (kivéve, ha valami közelebb közelítenek hozzá).
Még több olyan vizuális információ, mint a módosított felületek a fényhatásokhoz, különböző anyagok, amelyek a fizikai motorban különböző módon viselkednek, és olyan dolgok, mint a lebegő részecskék füst vagy tűz esetén, rétegeket adnak a rétegek összetettségéhez. És mindez valós időben történik, egy játékmotorban, amelyet a játékos kölcsönhatásba léphet, nem pedig egy előre elkészített felvétel, mint egy CG film. Vajon csoda ez MGS5 húszszorosa az eredeti játék helyének?
A bonyolultabb 3D modellek és a 2D textúrák nem az egyetlen egyenlet része. A hangadatok is összetettebbé váltak. A patronos játékok hangsávjai csak néhány kezdeti jegyzetet játszottak le, és bár néhány lenyűgöző zenei sorozatot replikáltak, azoknak a fájlméreteknek kellett illeszkedniük, amelyek kisebbek, mint az olvasott oldal bármely képe.
Összehasonlításképpen, a modern játékok nagyszerű hűségű zenei és hanghatásai gigantikusak, nem is beszélve a párbeszéd minden sorának fájljairól, és a karakter minden véletlenszerű szörnyűségéről. Néha ezek a hangfájlok tömörítetlenek, inkább CD-n, mint egy MP3-nál, így a konzol vagy a PC-processzor nem terheli a játék futásán túl további feldolgozási réteget. Ban ben Titanfall a A PC-verzió 2014-től kezdődően a játék 35 GB-os helyet tartalmazott, ami csak tömörítetlen hangokhoz készült.
A játék világai egyre nagyobbak
A bonyolultabb, modern játékok grafikája és hangja mellett a játékok maguk is hatalmasak. Tekintse meg ezt az összehasonlító táblázatot a Grand Theft Auto sorozat. GTA III 2001-től az egyik legnagyobb szabadon barangolható játék, amelyet a megjelenéskor valaha készítettek, de a fejlesztők három évvel később háromszorosára megnövelték a játéktérképét. GTA San Andreas. A legújabb játék a sorozatban, GTA V, több mint tízszeresebb térképe van, amely több terepet és környezetet ölel fel.

Ez nem nehéz és gyors szabály: néhány strukturáltabb játék, mint például Overwatch vagy utcai harcos, csak néhány különböző fázisa van. Ennek megfelelően a fájlméret szempontjából sokkal kisebbek. Az elmúlt tíz évben a nyílt világban játszódó játékok robbanása azonban a versenyzők és a kiadók között valamilyen versenyt hozott létre, amely a lehető legnagyobb zökkenőmentes játéktérképeket kívánja létrehozni..
Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Kiesik, és A boszorkány: a piacon a legnépszerűbb címeknek hatalmas játékvilágai vannak, amelyek exponenciálisan növelik a növekvő méretkövetelményeket. Csak ok 3 büszkélkedhet olyan játékterülettel, amely a valós világra méretezve 20 mérföld lesz mindkét oldalon. Sok ilyen világ használja a kapcsolódó eszközöket - például ugyanaz a textúra a sziklafolt vagy betonfal javára újra és újra használható. De nagyobb térképek és területek csak több adatot igényelnek.

Még olyan játékok is, amelyek egy hagyományosabb szintű alapú megközelítést követnek Végzet egyre nagyobbak, csak azért, mert a szintek nagyobbak, mint korábban, és a grafikának és az audiofájloknak nagyobbnak kell lenniük. Az egyedülálló vizuális elemek speciális fájlokat igényelnek a játék tárolójában. Minél több szint van, és minél nagyobbak a szintek, annál több tárhely szükséges.
A tárolás egyre olcsóbb; Az Internet gyorsabb
Az első számítógépem a 90-es évek közepén 40 GB-os merevlemez volt. (És akkoriban az apám meglepte a felesleget, észrevéve, hogy a Lockheedben a 70-es és 80-as években használt szobaszámú szuperszámítógépek körülbelül egytizede volt.) A gépelt asztali számítógép négy terabájtnyi helyet foglal el egy SSD és egy merevlemez között - 100-szor annyi tároló kapacitással, mint a régi Compaq. És ez alig egy PC-re korlátozott jelenség: ebben az évben az Apple eladta az első telefonját 512 GB-os tárolóval, és néhány Android-telefonon a MicroSD kártyáknak köszönhetően több mint egy terabájt lehet..

A tárolási kapacitások nem csak egyre nagyobbak, gyorsabbak is, a szilárdtest-memóriának köszönhetően, amely egyre inkább a spinning merevlemezeket helyettesíti. De ha még több tárhelyet szeretne egy hagyományos merevlemezzel, a tároló is olcsóbb lesz. A PCT merevlemez-meghajtója 4TB-es térrel - ahhoz, hogy az apám régi szuperszámítógépét legyőzhesse, ezer alkalommal - akár 100 dollár is lehet. Az ilyen számítógépek vagy konzolok előzetes telepítése nem olyan olcsó, mert a gyártók minden frissítésnél haszonnal járnak, de ez még mindig hihetetlenül olcsó, mint korábban. Az Xbox és a PlayStation legolcsóbb modelljei 1TB merevlemezzel rendelkeznek, annak ellenére, hogy az egész gépre csak 300 dollárba kerül. Ez az eredeti Xbox-meghajtót az eredeti Xbox-hez képest rosszul teszi.
A játékosok számára ez egy vegyes áldás. Most, a gyorsabb játékfeldolgozáshoz, minden nagy játék ragaszkodik ahhoz, hogy a merevlemezre telepítve legyen, még akkor is, ha egy régimódi lemezként vásárol egy boltban. Egy 1 TB-os merevlemezen 20 és 30 nagyobb AA-játék között lehet elhelyezni, vagy talán csak tíz, ha mindegyikük olyan, mint a nagy Final Fantasy 15. A merevlemez-terület gyorsan kitöltődik, és újabbak lejátszásához kénytelenek lesznek eltávolítani a régebbi játékokat.
Nincs nagy üzlet, letöltheti őket bármikor, ha akarod, ugye? Ez igaz. A modern internetkapcsolatok pedig sokkal gyorsabbak, legalábbis a nagy város közelében élő emberek számára. De még egy nagyon jó, 100 Mbps-os kapcsolat esetén is, egy 50 GB-os játéknak szüksége van egy órára a letöltéshez. Több, mint öt órára van szüksége egy tipikus 25 Mbps-os csatlakozásnál, és ez feltételezi, hogy ideális letöltés érhető el a szerverről. A PlayStation szerverek a legjobb interneten is ismeretesen lassúak. Adjunk hozzá adatkapocsokat a rendetlenséghez, és sok fejfájáshoz vezet.
Íme egy illusztráció. A fenti kép a jelenlegi elsődleges PC-tároló meghajtó, amely 900 GB alatti. A piros terület a Steam, a Origin és a Blizzard játékai, közel 500 GB-os, néhány modern címhez. A zöld terület a ROM-gyűjteményem, több száz és száz konzoljáték a 80-as, 90-es és 2000-es években - egy kicsit több, mint egytizede a modern játékok méretének. A kék terület a Windows operációs rendszer által működtetett fájlok.
A nagyobb meghajtók és a gyorsabb összeköttetések között a fejlesztők elhanyagoltak a fájlméretekről. Végül is, ha a játékosnak 1 TB-os tárhelye van, mi a probléma egy 100 GB-os játékkal, amely csak egy tizedet foglal magában? Húsz-harminc évvel ezelőtt a médiumok korlátai kényszerítették a fejlesztőket a fájlméretekkel - az ok, amiért Scorpion és Sub Zero olyan hasonlónak tűnnek az eredetiben Mortal Kombat azért van, mert ugyanazok a textúrájú fájlok, csak egy kicsit csípve, hogy különböző színekké váljanak. Most a fejlesztőknek nem kell aggódniuk a játékok tárolásának optimalizálásában, bár talán csak akkor kellene, ha megmentik a játékosaikat az állandó telepítések és törlések csalódottságából.
Ez jobb lesz?
Valószínűleg nem, legalábbis rövid távon. A játékok egyre nagyobb és bonyolultabbak lesznek, és valószínűleg egy olyan ütemben fogják megtenni, ami sokkal gyorsabb, mint a rendelkezésre álló tárhely bővítése. Ez a modern játék egyik aspektusa, amiről egy ideig kell élnünk.
Van egy dolog, ami eltolhatja ezt az egyenletet: játék streaming. Az olyan vállalatok, mint az NVIDIA és a Sony, már teljes AAA-stílusú játékokat kínálnak, amelyeket nagy sebességű kapcsolaton keresztül közvetítenek. Ez a beállítás elvégzi a távoli kiszolgálón a grafika és a tárolás összes nagy teljesítményű munkáját, így minden, ami a helyi lejátszáshoz szükséges, egy vezérlő, egy képernyő és egy kis program, amely megjeleníti a távoli játékot. A Google, a Nintendo és a Microsoft ugyanazt a technológiát vizsgálja a közelgő szolgáltatásokhoz.
De ez nem ideális megoldás. Mint a streaming video szolgáltatások, mint például a Netflix és a Hulu, a streaming játék szolgáltatásai a könyvtárak tekintetében korlátozottak, csak azokat a játékokat rajzolják, amelyekre a jogokat tárgyalták. Valószínű, hogy az Ön által választott szolgáltatástól függetlenül néhány játékra lesz szükség, amelyek nem érhetők el. A streaming játékok sokkal szélesebb és sokkal stabilabb internetkapcsolatot igényelnek, mint a streaming video. A sok adathoz való széles „cső” mellett szüksége van egy alacsony késleltetésű kapcsolatra is, amely lehetővé teszi, hogy csak egy kicsit töredéke legyen a képek és hangok elküldésére és a vezérlőparancsok továbbítására a szerverre. A 25Mbps minimális a jó 1080p-os streaming játékokért, és a bonyolultabb 4K-os címeknek kb..
Ha asztali számítógépen tartózkodik, és érezni fogja a tárolási válságot, azt javaslom, hogy egy olcsó bővítő meghajtóba fektessenek be. A játékfájlokat az elsődleges meghajtóról vagy az SSD-ről el lehet helyezni, és csak akkor lehet visszaállítani őket, ha szüksége van rá. A laptop opciók korlátozottabbak, különösen az újabb vékony és könnyű modellek esetében, amelyek nem teszik lehetővé a felhasználók számára a merevlemez elérését. Az Xbox One és a PlayStation 4 olyan külső merevlemezeket is támogat, amelyek képesek a játékfájlokat tárolni, és a do-it-yourself típusok helyettesíthetik a belső tároló meghajtót (csakúgy, mint a számítógépen), ha hajlandóak visszavonni a konzol jótállását.
Képhitel: Wikipédia, Steam, GTA Fórumok / Masny, Amazon