Homepage » hogyan kell » Miért néz ki a régi játékkonzolok olyan rosszul a modern televíziókon?

    Miért néz ki a régi játékkonzolok olyan rosszul a modern televíziókon?

    A régi játékkonzolok nagyszerűek. Nem csak azért, mert rengeteg régi játék van, amit még mindig érdemes játszani, hanem azért, mert a patron alapú rendszerek egyszerűbb elektronikus tervei általában jobban ellenállnak a kopásnak, mint a korszerű lemezalapú konzolok, sokan még mindig körül vannak és jó állapotban van.

    Akkor miért néz ki a régi Super NES vagy a Sega Genesis a vadonatúj HDTV-jén? Ez a tényezők kombinációja, de ez főként erre irányul: a régebbi játékkonzolokat úgy tervezték, hogy régebbi televíziókkal működjenek, különösen a nagy katódsugárcsöves (CRT) TV-kkel, amiket az LCD-k átvették a világból.

    Megoldások nem egyeznek meg

    Ha évek óta először csatlakoztat egy klasszikus patron alapú rendszert, előfordulhat, hogy a pixel-alapú grafikája olyan, mint a modern pixel-art játékok, mint a Stardew-völgy vagy Hotline Miami. És bár igaz, hogy ezek a címek nagyon inspiráltak a 80-as és 90-es évek művészetéből és a játék korlátaiból, az új TV-n lévő régi konzol nem fog olyan közel nézni olyan éles és tiszta, mint egy új pixel művészeti játék. Ennek az az oka, hogy ezeknek a konzoloknak a hardvere korlátozott a felbontás mértékében, ahogyan azt a korábbiakhoz hasonlóan, ugyanúgy, mint az adott korszak videó kábelének szabványai.

    Például a Super Nintendo Entertainment System játékainak többsége csak 256 × 224 megjelenítési felbontást használ. Az 1920 × 1080-as szabványos 1080p-os televízióhoz képest gyakorlatilag postai bélyeg.

    A modern „retro” játékok alapján szerzett tapasztalataink alapján azt várná, hogy valami hasonlónak tűnik, minden négyzet pixel hűen reprodukálva éles képben:

    A „tökéletes” SNES játék. Teljes képernyő a bal oldalon, 1-től 1-ig terjedő pixel bővítés a jobb oldalon.

    De valójában, mivel a televíziónak az alacsony felbontású képeket kell felvennie, és fel kell mérnie, hogy megjelenjen a teljes HD felbontásban, újratárcsázza azt a nagyítás során, így jobban néz ki:

    Ha bármi, akkor ez jobban néz ki, mint amit a TV-Photoshop újratárcsázása jobb, mint a televízió valós idejű.

    Az Xbox 360 és a PlayStation 3 generálásáig a konzolok nem tudtak teljes HD felbontást elérni, és még a legtöbb játék sem mutatott ilyen magas értéket. Tehát a PlayStation 2-ről vagy a korábbi verzióból bármi is lesz ezeknek a hatásoknak, a régebbi konzolok még kifejezettebb elmosódottsággal rendelkeznek. A problémát az analóg és digitális kábelek közötti különbség tovább súlyosbítja.

    A jobb minőségű kábelekkel enyhítheti azt - az S-Video jobb, mint az RCA (kompozit), és az RCA jobb, mint egy szabványos RF csatlakozó. Néhány régebbi konzol alapvető digitális kimeneti opcióval rendelkezik, mint például a Dreamcast VGA doboza. De egy bizonyos ponton a kép nem javítható az eredeti hardveren, függetlenül attól, hogy milyen cégek szeretik a Monster Cable-t.

    Természetesen ezekben a játékokban a grafika ezeket a korlátokat szem előtt tartva hozta létre. A játékok tervezői tudták, hogy lágyabb, „fuzzerebb” módon jelennek meg, mint a számítógépes monitorokon, köszönhetően a virágzás foszfor hatásának és néha a hatásoknak, mint például a scanlinesnek. A játéktervezők soha nem szándékoztak a modern "pixel art" játékokban megjelenő pixel-tökéletes rácsmintákat megjeleníteni, vagy legalábbis soha nem képzelte el, hogy az emberek ilyen éles vizuális stílusban játszanak. Tehát bár néhány régebbi játék számára lehetséges egy pixel-tökéletes megjelenítés létrehozása (lásd alább), egyes játékosok kevesebbet tekinthetnek hitelesnek..

    ... És néha nem is támogatott

    A 240p-os jeleket néha még a modern TV-k sem támogatják, és néhány teljesen összeegyeztethetetlen a PlayStation korszak és a korábbi konzolokkal. Az alacsony felbontás nem befolyásolta a CRT televíziókat, részben azért, mert a modern „X pixelek Y pixelek” felbontás értékei nem igazán vonatkoznak arra, ahogyan a CRT televíziók ténylegesen képezik a képüket, és részben azért, mert többé-kevésbé mindez a televíziókban megjelenik méretre és levágásra az analóg kijelzőre.

    De a modern HDTV-k nem „elvárják”, hogy valamit a videomagnó minősége alatt (kb. 480 sor széles analóg formátumban) tápláljanak. Ennek eredményeként néhányan egyszerűen nem jelennek meg a kompozit vagy az RGB kapcsolatokból származó kép. Ha igen, a grafikus hatások megjelenítésének néhány módja, mint például a villogó spritek görgetése animációk, nem jelennek meg helyesen. Egyszerűen szólva, ez egy rendetlenség.

    Képarány-problémák

    Bárki, aki elég idős ahhoz, hogy emlékezzen a „négyzet” televíziókra, tudja, hogy más képarányt használtak, mint ma. Ezek a televíziók 4: 3 voltak, míg a mai HDTV 16: 9-es szélesvásznú, sokkal hosszabb „téglalap alakú”. Tehát, ha megpróbál egy régebbi konzolt megjeleníteni egy új televízióban, és a képet „teljes képernyősre” tágítja, akkor körülbelül 1,5-szeresebb lesz, mint amennyire azt tervezték. A legtöbb új televízió ezt a képet a képbeállításokban tudja figyelembe venni; beállíthatja a képarányt 4: 3 kézi vagy eredeti formátumra. Másodlagosan „nagyíthat” a képet, de ez a felső és az alsó rész jó részét levágja, esetleg elrejtve a lényeges játékinformációkat, mint például a fennmaradó életeket vagy lőszereket.

    a 4: 3 Super NES játék 16: 9-re nyúlt. Nem szép.

    Ismét néhány kissé újabb konzol számlázhat újabb televíziókat. Néhány játék a PlayStation 2-n és az eredeti Xbox-on egy szélesvásznú megjelenítési módot tartalmaz HDTV-k számára, és az Xbox 360 / PS3 / Wii generáció idejére a legtöbb új játék egy 16: 9-es szabványos arányt eredményezett..

    Bemeneti késleltetés

    A CRT televíziók fantasztikusan gyors képfeldolgozással rendelkeznek az analóg beállításaiknak köszönhetően, általában 3-4 milliszekundum alatt maradnak, ahol a legtöbb játékos még észreveheti. A modern televíziók és monitorok teljes digitális beállításai bonyolultabbak, és még egy drága játékmonitor is 8 milliszekundumnyi bemeneti késleltetéssel rendelkezik. Jellemzőbb, hogy a televíziók jelentősen magasabb megjelenítési késleltetéssel rendelkeznek, különösen akkor, ha az analóg videóforrásokból, például a régi konzolokból felfelé méreteznek.

    Lehet, hogy nem úgy tűnik, mint egy nagy dolog, de ha komolyan gondolod a játékodat. A játékok elleni küzdelem különösen mérje a válaszidőket pontosan, néha csak egy vagy két animációs keretben. Ha a SEGA Genesis-t az új HDTV-hez csatlakoztatod néhány Street Fighter II akcióhoz, akkor hirtelen felfedezheted, hogy a karaktered sokkal gyakrabban hiányzik kombók és blokkok, mint amire emlékszel.

    Ez a késleltetés nem nagy dolog a legtöbb tartalom esetében; mindaddig, amíg a videó és a hang szinkronban van, a film megtekintése nem negatívan érinti a képet, ha a kép egy másodperc hosszabb ideig tart, amíg meg nem jelenik a képernyőn. De néhány régebbi videojáték esetében komolyan zavaró lehet.

    Hogyan juthat el egy jobb képhez a klasszikus játékokhoz

    Ez minden nagyon érdekes, de mit tehetsz róla? Ha inkább a modern, pixel-tökéletes megjelenést választja, akkor van néhány lehetősége.

    Ha újabb játékrendszerrel rendelkezik, amely digitális letöltéssel hozzáférést biztosít a régi címekhez, a HDTV-k tapasztalata elég nagy. Az Xbox 360 / PS3 / Wii gépek és az újabb inkarnációk kezelik a játékkonzolon az új képarányt, megjelenítve az eredeti képarányt és felbontást pixel-tökéletes tisztasággal. Természetesen ezeket a retro játékokat általában meg kell vásárolni olyan üzletekben, mint a Nintendo virtuális konzolja, gyakran meglepően magas áron.

    A közelmúltban néhány játékvállalat a klasszikus játékok gyűjteményeit is frissítette a frissített, digitális eszközökön, mint például a SNES Classic. Ezek a modern megjelenéseken is fantasztikusak, köszönhetően a gyártó gondos hangolásának.

    Egy apró Raspberry Pi számítógép, egy egyedi emulátorcsomagot futtatva, komplett NES-stílusú tokkal.

    Egy másik lehetőség az emuláció. A személyre szabott Raspberry Pi, vagy az NVIDIA SHIELD-hoz hasonló set-top box alapvetően ugyanazt teszi, mint az új konzolok a klasszikus játékokkal, így az eredeti címek teljes felbontásúak lesznek a TV digitális kimenetével. Használják a patronokból és a játéklemezekből származó eredeti ROM fájlokat. A régebbi játékrendszerek olyan alacsony teljesítményűek, hogy még az olyan olcsó eszközök, mint a Raspberry Pi is képesek az operációs rendszereiknek az izzadás megszakítása nélkül utánozni. Adjon hozzá egy vezeték nélküli vezérlőt vagy kettőt, keressen meg néhány ROM-fájlt (ne kérdezze meg, hogyan), és látni fogja a klasszikus játékokat, mint még soha.

    De ha még mindig vannak eredeti rendszerei és játékai, és szeretné őket hitelesen lejátszani, akkor még mindig szüksége lesz valamilyen új hardverre, hogy megkapja a legjobb képet. Most már speciálisan tervezett konverterek használják a televízió nagyon alapos átméretezésének pontosabb és pontosabb változatát. Elviszik az eredeti, HD al-képet, elolvassák a pixelelt formában, és elküldik azt a televíziónak egy 1080p-os HDMI jelben, amely megőrzi az eredeti spritek és pixelek élességét és tisztaságát. Ezeknek az eszközöknek az aranystandardját „Framemeister” -nek, az XRGB-Mini-nek is nevezik. Ez egy drága kis doboz - sokkal drágább, mint bármelyik konzol, amit terveztek. De ha feltétlenül kell játszania a játékokat az eredeti konzolon, akkor ez a legjobb módja ennek.

    A Hyperkin a retro konzolok modern változatát készíti el, amelyek nem tartoznak a szabadalmi oltalomhoz HD kimeneti opciókkal.

    Alternatívaként újabb, fordított tervezésű, klasszikus konzolokat is megvásárolhat, amelyek az eredeti játékkazetták modern HDTV kimenetekkel történő lejátszására lettek kialakítva (beleértve az új, nagyon magasan elismert Super Analt analógot). Ezek sajnos csak a legnépszerűbb klasszikus rendszerek esetében állnak rendelkezésre, de ez még mindig valami.

    Képforrás: Amazon, Etsy, Google Play Store