Homepage » hogyan kell » Miért érzik magadnak a videojátékok (és mit tehetsz róla)

    Miért érzik magadnak a videojátékok (és mit tehetsz róla)

    A lakosság jelentős része mérsékelten és súlyosan hányingol az első személyi videojátékok lejátszása közben, de nem kell így lennie. Az, hogy ezek a játékok miért rosszul érzik magukat az embereknek, és mit tehetünk róla.

    Miért érzik a betegeket a videojátékok az embereknek?

    Ha időnként (vagy akár egész idő alatt) fejfájást vagy hányingert kapsz játék közben, nem vagy egyedül. Én és számtalan más játékos tapasztaltam a videojáték által okozott tüneteket az évek során. Több, mint néhány maratoni ülés Aranyszem a Nintendo 64-en a fiatalságomban velem feküdtem a padlóra, úgy érzem, mintha csak a világ legszélsőségesebb hullámvasútját vitte volna. (Ha videojáték által kiváltott hányingert keres, akkor ezt megtalálja Aranyszem különösen legendás a szélsőséges fejfájás és hányinger előidézésére..

    Véletlen, hogy népszerű Aranyszem a többjátékos térképen egy fürdőszoba volt? Nem gondoljuk.

    Akkor miért kapjuk ezeket a tüneteket? Mi a helyzet bizonyos videojátékokkal, hogy néhány ember hánytasson, súlyos fejfájást okoz, vagy szédülést ad nekik? Annak érdekében, hogy megértsük, miért sok videojáték teszi az embereket hullámvasút-betegnek, két külön evolúciós utat kell néznünk: a saját és a játékokéit. Az, hogy ezek a két dolog kölcsönhatásba lép, miért a modern játékok fordulatai miatt néhány ember rosszul érzi magát.

    Az emberi lényeknek finom hangolata van a térbeli tudatosságnak. Rendkívül jó vagyunk, amikor tudjuk, mikor egyenesen állunk, amikor lefekszünk, amikor fejjel lefelé vagyunk, és amikor gördülünk, hullunk vagy rázzuk. A szemünk, a folyadékkal töltött belső fülek és az általános érzékszervrendszerünk közötti állandó visszacsatolási huroknak köszönhetően pontosan tudjuk, hol vagyunk a fizikai térben.

    Ha a visszacsatolási hurok egyik része és a másik között van leválasztás, a végeredmény általában közepes vagy súlyos hányinger. Mint bárki, aki egy olcsó, tengerjáró hajó-kikötőben volt, ahol nincs ablak, igazolhat: amikor a belső füled úgy érzi, hogy fel-le hajózik, de a szemed úgy gondolja, hogy még ülsz, akkor végül egy szörnyű gyomorral lehet végezni . Ennek műszaki neve „cue konfliktus”. Nem teljesen világos miért a cue konfliktus miatt rosszul érezzük magunkat - a legjelentősebb elmélet az, hogy a mozgásszervi betegség utánozza a méreg mellékhatásait, és a testünk meg akarja tisztítani a mérget - de tudjuk, hogy valóban úgy érezzük, hogy fel akarjuk önteni.

    Lehet, hogy ujjaid és a képernyőn repülnek, de a tested még mindig kő.

    Szóval hogyan kapcsolódik a videojátékokhoz? Mivel a videojátékok bonyolultan fejlődtek, lehetővé vált, hogy a játékok reálisan utánozzák a 3D karaktermozgást. A leggyakoribb példa erre az első személyű lövöldözős műfaj, beleértve a Half-Life és a Halo játékokat is, ahol láthatjuk a karakter szemét. Ezeknek a játékoknak a játékában lényegében a korábbi hajójáró példánk fordított fordulatát tapasztaljuk. A tested tökéletesen ül a kanapén, de a szemed érzékeli, hogy mozogsz, köszönhetően a gyors ütemű 3D-s akciónak a képernyőn. Csakúgy, mint a tengerjáró hajón, a környezeti jelek közötti konfliktus a lakosság jelentős részében hányingert okoz.

    Hogyan lehet elkerülni a mozgássérülést játék közben

    Tehát mit tehet, hogy minimalizálja a videojáték hányingert? Több megközelítés is lehetséges, amelyek többsége magában foglalja a környezetet érintő konfliktusok minimalizálását vagy megszüntetését.

    Ez valóban hasonlít a valós mozgás betegségének megoldásához. Ahhoz, hogy visszatérjünk a korábbi hajójáró példánkhoz, az egyik legjobb dolog, amit tehetünk, ha egy hajó belsejében megbetegszik, hogy menjen fel a fedélzetre, és nézze meg a horizontot. Ilyenkor a környezetvédelmi utasításokat újrafogalmazza (úgy érzi, a teste mozog és a szemed, amikor a statikus horizonton zárolva van, most is érzékeli a mozgást). Bár nem tudjuk pontosan megtenni a teljes nappalit a képernyőn megjelenő karakterrel együtt, minimálisra csökkenthetjük a kettő közötti eltérést.

    Állítsa be a látómezőt

    A videojáték látómezője (FOV) az egyik leggyakoribb oka a videojáték hányingerének és fejfájásának. A probléma forrása a tényleges megjelenítő (a lejátszó) látóterének és a játék látóterének (a játékban lévő kamera) közötti kapcsolat megszakítása..

    Az emberi látás körülbelül 180 fok. Bár a perifériás látásunk dolog nem éles, még mindig ott vannak, és még mindig reagálunk rájuk. A televíziók és a számítógépes monitorok korlátai miatt azonban a videojátékok nem feltétlenül mutatják be a videojáték-világot 180 fokban.

    Általában a konzol alapú videojátékok nagyjából 60 fokos látómezőt használnak (vagy kevesebb), és a PC-játékok magasabb látóteret használnak, mint a 80-100 fok. Ennek az ellentmondásnak az oka az, hogy a játékos feltételezett megtekintési távolságától függ. A konzol játékosok általában egy nappali típusú környezetben játszanak, ahol távolabb vannak a képernyőtől. Tehát a számukra bemutatott teljes látómező kisebb, mert a képernyő ténylegesen kevesebbet vesz fel valós látómezőjükből.

    Ezzel ellentétben a PC-s játékosok sokkal közelebb ülnek az íróasztalokhoz. Annak érdekében, hogy a számítógép-monitor a látásuk nagyobb részét felvegye, a játékfejlesztők általában úgy módosítják a látómezőt, hogy a játékban lévő kamera jobb munkát végezzen a játékos látóterének ugyanazon részéhez közelítve.

    Sajnos, ha a képernyőn megjelenő látómező szinkronban van a képernyő valós helyzetével a valós látómezőben, ez fejfájáshoz és hányingerhez vezethet. Ez akkor fordulhat elő, ha egy alacsony látóteret játszó játékot (60 fok vagy annál alacsonyabb) játszik, és nagyon közel van a képernyőhöz: olyan helyzet, amely akkor fordul elő, amikor a konzol játékosok túl közel ülnek, vagy ha egy játékot a konzolról szállítanak a számítógépre frissített látómezőt kap.

    Itt van egy durva elképzelés arról, hogyan néz ki ez Minecraft, amelynek pixelelt jellege könnyen láthatóvá válik, amikor a nézetet torzítják.

    A fenti képen egy faluban állunk, és a látóteret egy 30 fokos szuper-duperre állítottuk, hogy valóban túlzásba hozzuk a leírt hatást. Ennek eredményeként szélsőséges alagút-látásunk van, és az általunk látott tárgyak közelebb kerülnek, mint amennyire nem kell perifériás látással beszélni.

    Az ilyen módon játszott játék nem különösebben szórakoztató (mert soha nem látja a rosszfiúkat, amíg nem állnak az Ön tetején), és az az érzés, hogy a játékot teleszkópon keresztül játszik, könnyen érezheti magát. Szerencsére ritkán fordul elő, hogy a videojátékok valóban némi látóteret tartalmaznak, kivéve, ha a karaktered kábítószeres vagy súlyosan megsérült, és az alagút látása.

    A fenti képernyőképen a látómező 60 fok. Ez a beállítás a leggyakrabban a konzol játékokon található. A nézet nem túl szűk, de nem is túl széles. Ha a legtöbb játékot egy konzolon, nem pedig PC-n végezte, akkor talán normálisnak tűnhet, ha rád néz, mert ez a leggyakoribb perspektíva. De attól függően, hogy milyen messzire vagy közel állsz a képernyőn, a nézet akár csak jobbra, akár kicsit szűkösnek látszik, és talán egy kicsit elkeserítő.

    Ebben a képernyőképben a látómező 85 fok. Számos játékos a PC-játékokat 80-100 fokra helyezi a jobb látókör és a reálisabb érzés érdekében. 85-et választottunk a képernyőképhez (és 85-et használunk a játék lejátszásakor), mert ez a lényeg Minecraft közvetlenül a képernyő szélei elkezdődnek torzított megjelenéssel. Az adott játékhoz a legjobban érző beállítás 90 vagy akár 100 lehet.

    Ha meg szeretné tekinteni, hogy ez a torz kép megjelenhet, a fenti képernyőn a látómezőt 110 fokra állítjuk. Míg sokkal többet láthatsz a játékvilágról, egy kicsit túl messzire kerül, ami „szórakoztató ház tükör” hatást eredményez. Vegye figyelembe, hogy a látómező legtávolabbi szélén lévő blokkok, mint a bal alsó sarokban lévő macskaköves, úgy néz ki, mintha majdnem megolvadnának és a képernyőn futnak. A boldog médium az a hely, ahol a legkedvezőbbek a nézet szélsőségei között.

    Ideális esetben a játéknak olyan beállításai lesznek, amelyek a képkonfigurációs menüben állíthatók be, amely lehetővé teszi a látómező beállítását, de néhány kevésbé ideális esetben módosítania kell egy konfigurációs fájlt a játékkönyvtárban. Nincs jobb vagy rossz látómező beállítás, de minél közelebb van a képernyőhöz, annál magasabbra szeretné látni a látómezőt. Gondolj erre: a TV vagy a monitor egy ablak a játék világába. Minél közelebb van egy ablakhoz, annál többet lát a világon. Az agyad ezt várja, és ha az ablakból (a virtuális vagy másképp) a nézet nem felel meg az ablak közelségének, fizikai tüneteket okozhat..

    Az egyik nagy trükk a látóterének kényelmes szintre történő beállításához, hogy olyan helyet találjon a játékban, ahol közeli tárgyak vannak, mint például egy tárolóhelyiség, egy sejt belsejében, vagy bármilyen olyan szobában, amely nagyjából egy szobát jelent. Régebben szoktál lenni. Vissza a sarokba, majd állítsa be a látómezőt úgy, hogy a szoba természetes legyen. Ha úgy érzi, hogy a falak rángatnak rád, akkor a látómező túl magas. Ha úgy érzi, közeledik vagy kényelmetlenül közel van egy objektumhoz a szobán, akkor azt túl alacsonyra állította.

    Ha nem tudja beállítani a nézet beállításait a játékon belül, akkor a kompenzáláshoz szükség lehet a távolságnak a képernyőre történő beállítására. Próbálkozzon a szék visszahelyezésével, hogy távolabb legyen a képernyőtől, vagy csúsztassa közelebb, attól függően, hogy alacsonyabb vagy magasabb látómezőt szeretne-e.

    Kapcsolja ki a fényképezőgép rázkódását

    Néhány videojáték megpróbálja hozzáadni a realizmust a játékban lévő kamera mozgásának bevezetésével. A különböző játékokban különböző neveken megy át, de általában azt a beállítást találja, amely a „kamera rázkódás”, „nézegető” vagy „reális kamera” bejegyzések alatt található..

    Míg a hatás valóban realisztikusabbá teszi a játékot, sok embernek is mozgássérült. A valódi életben a csatában gyorsan mozgó katonához csatolt fényképezőgép óriási összeget rázott és megrázta. Azonban, ha ilyen mozdulatot nézel, amikor helyhez kötött, gyakran több mint elég ahhoz, hogy az emberek hánytassanak.

    Nézze át a játék beállításait, hogy kikapcsolja az opciót, ha létezik.

    Referenciakeret beállítása

    A régi „menj a fedélzetre és a látóhatárra” trükk a tengeri óceán utazók számára teljes mértékben a stabil referenciakeretre épül. A videojátékok segítségével hozhatja létre az említett referenciakeret előnyeit néhány játékban és nappaliban használt trükköt felhasználva.

    Először is, ne játssz a teljes sötétségben. Nem csak a szemét fogja megterhelni, hanem a vizuális referenciákat is eltávolítja a környezetben, ami segít megakadályozni a betegségét. A gyenge megvilágítás esetén még jobban láthatja más környezetét a környezetben: a képernyő szélét, a TV-készülék állványát, a perifériás bútorokat..

    Nem csak akkor kell elegendő fényednek lennie, hogy láthassa az objektumokat, de ha a játék megengedi, nézd meg a képernyőt, és nézd meg ezeket a dolgokat. A játék terhelési képernyõi alatt nézd meg például a dohányzóasztalt vagy a TV alatt ülõ játékkonzolt.

    Másodszor, próbáljon meg egy stabil referenciapontot kapni a képernyőn. A játéktársaságok több kutatást fektetnek a videojáték által kiváltott betegségek egész jelenségére, és megállapították, hogy a stabil referenciákra, mint a fegyverre vagy íjra, a karaktered keze segíthet megakadályozni a betegség érzését. Még azokban a játékokban is, ahol nem lehet hagyományos rácsos (mert a játékban nincsenek fegyverek, íjak vagy lövedékfegyverek), a tervezők gyakran tartalmazhatnak rácsot, pontot vagy más referenciapontot a képernyő közepén. Ha a játéknak van egy ilyen szolgáltatása, győződjön meg róla, hogy engedélyezve van (vagy engedélyezze, ha alapértelmezés szerint le van tiltva).

    Ha a játéknak nincs ilyen funkciója, néhány játékos még átkapcsolt valamiféle pont ideiglenes megragadására az aktuális képernyőn. Higgye el vagy sem, valójában van egy piac az újrafelhasználható, nem tapadó játékpontok számára. Olyan játékosok számára készültek, akik inkább „nem-kiterjedésű” fényképezéssel vannak megszállva, mint mozgássérülés, de nagyon könnyen használhatja mind a szívócsésze stílus képernyőjét, mind a vinil-ragasztó stílus képernyőjét, hogy stabil referenciapontot hozzon létre a képernyőn.

    Növelje a játék képsebességét

    A mozdulatlan mozgalom nem csak vizuálisan zavaró és unappealing, hanem nagyobb valószínűséggel fejfájást okoz. Az agyad nagyon rosszul viselkedik azzal, hogy megszakad a mit akarsz megtörténni (pl. Ugrás az űrbillentyű lenyomásakor) és mi történik valójában (pl. Fél másodperccel azután, hogy már gondoltál rá, és megnyomta a szóközt).

    A konzolos játékosok nagyrészt itt szerencséjük van. Egyes konzolos játékok olyan beállításokkal rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik, hogy a részletesség mértékét tárcsázza, ami növeli a képsebességet, de a legtöbb nem. A PC-játékok azonban szinte mindig rendelkeznek néhány játékon belüli grafikai beállítással. A grafikus minőség csökkentése növeli a játék teljesítményét, így könnyebb lesz a mozgás.

    A számítógép hardverét is frissítheti, ami növeli a teljesítményt. Ha PC-s játékokat játszik a GPU-val, akkor érdemes egy olcsó (de még erősebb) diszkrét grafikus kártyát vásárolni..

    Tartsa szemét a saját képernyőn

    Ha olyan osztott képernyős multiplayer játékot játszik, mint a Mario Kart vagy halo, ne nézz más játékosok képeire. Nincs újabb út a betegség érzésére, mint egy képernyőn, amit egy másik játékos vezérel, ahol az agy nulla ellenőrzése alatt áll. A megosztott képernyős beállítással az egyes ablakok is sokkal kisebbek, ami azt jelenti, hogy ugyanazt a látómezőt tapasztalja, de a méret 1/4-en. Ez az oka Aranyszem, egy rendkívül népszerű játék az osztott képernyős multiplayer számára, annyira híres volt a betegek betegségének kiváltására.

    Ha megosztott képernyős többjátékos játékokat játszik le, próbálja meg közelebb lépni a képernyőhöz a csökkentett képméret kompenzálásához. Ezután tegye meg a lehető legjobban az alagút-látást saját képernyőn, és figyelmen kívül hagyja a mozgást máshol. Az agyad köszönöm.

    Ellenőrizze a szemedet

    Itt van egy kis tanács, amit megtanultam, kemény, és remélem, szívedbe fogod venni. Évek óta gyakori és ismétlődő fejfájásom volt, nemcsak a videojátékok lejátszása közben, hanem általában számítógépeket is. Annak ellenére, hogy milyen agonizálta a fejfájást, azért tartottam, mert 1) nagyon szeretem a videojátékokat és 2) a számítógépet egész nap használom.

    Csak akkor jöttem, ha a 20-as években megkerestem a szemvizsgálatot. A szemorvos megjegyezte, hogy nagyon enyhe asztigmatizmusom volt egy szememben, de nem feltétlenül volt elég ahhoz, hogy bármilyen korrekciót kérjen, ha nem zavar engem. Rögtön megkérdeztem: „Ez az a fajta dolog, ami rettenetes fejfájást okozhat a számítógép hosszabb idejű használata közben, és talán a mélységérzékeléssel?” Egyetértett azzal, hogy biztosan hozzájárulhat ehhez, és egy nagyon enyhe vényköteles pár szemüveg később, 99% -a számítógépes fejfájás és a játék hányinger eltűnt. Kiderült, hogy a két szemem közötti vizuális tisztaság eltérése az agyam őrült volt.

    Ha gyanítod, hogy a látásod nem tökéletes, akkor igazán bátorítanám Önt, hogy ellenőrizze a szemét. Még akkor is, ha a vénykötelezettség nem különösebben drámai, a szemüveg a kézben tartása egy életmentő.

    Használja a hagyományos mozgássérülési segélyeket

    Ha a videojáték által kiváltott betegség eléggé súlyos, és szereted a videojátékokat, akkor érdemes megfontolnod, hogy használhatsz túlzottan rosszindulatú segélyt vagy hagyományos hányinger-ellenes kiegészítőket..

    A gyógyszerek bevételével kapcsolatban azonban nem vagyunk orvosok, és nem tudjuk megjegyezni a Dramamine-nak, mint a gyógyszereknek a hosszú távú használatát. Ha mozgásszervi gyógyszert szed, javasoljuk, hogy forduljon orvoshoz, és keressen újabb verziókat, amelyek nem álmos formában állnak rendelkezésre. Nem szórakoztató egy 12 órás anti-hányinger tablettát elindítani, hogy elindítsa a maratoni játékmenetet, hogy elaludjon a kanapén egy órával később.

    Ha nem akarsz gyógyszert szedni, néhány betegségre hajlamos játék esküszik a gyömbérrel és a menta kiegészítőkkel (mindkettő a hányingert segítik). Több mint néhány barátunk is esküszik, hogy az arcukon fújó kis rajongó is segít, de soha nem teszteltük. A már megszáradt szemünket fújó rajongóval játszott videojátékok szörnyűek.

    Teljesítmény

    Az utolsó trükk az, ami túlságosan ismerős lesz mindenkinek, aki végül megkapta a tenger lábát a tengerjáró hajón. Bár ez nem olyan megoldás, amely mindenki számára működik, sokan azt mondják, hogy a videojátékok egyszerű lejátszása elég gyakran segítette a testüket az ingerlésre, és csökkentette a tapasztalt konfliktusok számát.

    Bár ez egy életképes megoldás, ez egy kicsit masokisztikus, és bátorítjuk Önt, hogy próbálja meg azonnali megoldásokat, mint például a látómező módosítása a lejátszás előtt Battlefield Hardline újra és újra, amíg végül nem kapod meg a virtuális tengeri lábad.


    Mindent megtettünk annak érdekében, hogy széles körű megoldásokat találjunk a videojáték által okozott betegségekre, de ez nem jelenti azt, hogy nincs több trükk. Ha szerencsét adtál a videojáték hányingerének kezelésére olyan trükkövel, amelyet még nem fedtünk fel (vagy csak anekdotikus szavazást szeretnénk tenni az általunk felsorolt ​​megoldásért), ugorj be a How-To Geek fórumba és ossza meg.