A Kodu tanítja a gyerekeit, hogy vizuálisan programozzák saját videojátékaikat
A Kodu egy vizuális programozási nyelv, amely alkalmas arra, hogy tanítsa a gyerekeket a programozás alapjául és a kreativitásukat. A mai leckében egy egyszerű játékot építünk, amelyet a Kodu bemutatkozásaként használhatunk.
A Kodu Építőelemei
A Kodu világa programozható objektumokból áll, ahol minden egyes objektumhoz hozzáadhatunk egy viselkedési forgatókönyvet..
A Kodu programozási nyelve egy egyszerű ikon alapú programozási felhasználói felület, ahol a nyelvet oldalakra és szabályokra bontják.
A Kodu rendelkezik egy olyan beépített viselkedési listával, amelyet egy objektumhoz csatolhatunk ahhoz, hogy mozogjanak, objektumokat legyenek, és hihetetlen harci mozdulatokat hajtsanak végre egymással.
A Microsoft Kodu Game Lab-nek van egy sor „Első lépések” videója, amely nagyon hasznos a kezdők számára, hogy megértsék a Kodu programozás alapját..
Navigálás a Kodu világában
Itt van egy egyszerű Kodu világ, amely fákból és motorkerékpárból áll. A motorkerékpár úgy van programozva, hogy mindig a terepen sétáljon, és el kell kerülnie a fát az útján.
Adjunk még több tárgyat a tájra, és vigyük a motorkerékpárra, és lőjünk le őket.
A Wisp a Koduban létrehozott sok karakter közül az egyik.
A wisp egy kijelölt útvonalon fog mozogni, és a Kodu újabb szálakat fog szedni, amikor egészsége eléri a nullát.
Tantermi gyakorlatok
A tanórák előkészítéséhez a Kodu-t kell telepíteni, és a Kodu osztályába be kell töltenünk a Microsoft Kodu Classroom Kit csomagot: 'C: Felhasználók [felhasználónév] Dokumentumok SavedGames Boku Player1 Importálás. A Kodu automatikusan importálja a játékot, amikor betölti a játékot a főmenüből.
Megjegyzés: Az oktatóknak meg kell szüntetniük a fájlt, hogy megkapják a Kodu játékfájlt
Kezdje az osztályt a világ megnyitásával, és kérje meg a diákokat, hogy tartsák be a motorkerékpárot és a wisp viselkedését. Lehet, hogy a magyarázat „az ellenség az„ ellenség ”, mert a játék folyamatosan regenerálja a„ wisp ”-t, amikor a motorkerékpár elpusztítja azt.
Most nyissa meg a wisp vagy a motorkerékpár programot, és kérje meg a diákokat, hogy kapcsolják össze a wisp viselkedését a kóddal. Miután a hallgató sikeresen megmagyarázta a kódot, kérje meg az önkénteseket, hogy módosítsák a következő viselkedési kódok kódját.
Adott esetben a diákok módosítsák az egyes objektumok kódját, és magyarázzák el, miért nem működnek a megoldások.
- Fák hozzáadása vagy színük módosítása
- Állítsa be a wisp viselkedését úgy, hogy érmét állítson elő, amikor a motorkerékpár elpusztítja a vésőt.
- Programozza a motorkerékpárot, hogy enni az érmét, hogy növelje a játék pontszámát
- Fordítsa meg a motorkerékpár és a véső szerepét úgy, hogy a vödröt megsemmisíti a motorkerékpár
Ez az egész. Élvez!
Töltse le a Microsoft Kodu Classroom Kit csomagot
Hitel
A szerző szeretné megköszönni Trevor Berkolay-nak, hogy egy jó osztálytermi gyakorlatot tervezett, Eric Z Goodnight a játék tesztelésére tett könyörtelen erőfeszítéseiért, és a The Geek, aki a cikk végleges szerkesztését adta.