Homepage » hogyan kell » A Kodu tanítja a gyerekeit, hogy vizuálisan programozzák saját videojátékaikat

    A Kodu tanítja a gyerekeit, hogy vizuálisan programozzák saját videojátékaikat

    A Kodu egy vizuális programozási nyelv, amely alkalmas arra, hogy tanítsa a gyerekeket a programozás alapjául és a kreativitásukat. A mai leckében egy egyszerű játékot építünk, amelyet a Kodu bemutatkozásaként használhatunk.

    A Kodu Építőelemei

    A Kodu világa programozható objektumokból áll, ahol minden egyes objektumhoz hozzáadhatunk egy viselkedési forgatókönyvet..

    A Kodu programozási nyelve egy egyszerű ikon alapú programozási felhasználói felület, ahol a nyelvet oldalakra és szabályokra bontják.

    A Kodu rendelkezik egy olyan beépített viselkedési listával, amelyet egy objektumhoz csatolhatunk ahhoz, hogy mozogjanak, objektumokat legyenek, és hihetetlen harci mozdulatokat hajtsanak végre egymással.

    A Microsoft Kodu Game Lab-nek van egy sor „Első lépések” videója, amely nagyon hasznos a kezdők számára, hogy megértsék a Kodu programozás alapját..

    Navigálás a Kodu világában

    Itt van egy egyszerű Kodu világ, amely fákból és motorkerékpárból áll. A motorkerékpár úgy van programozva, hogy mindig a terepen sétáljon, és el kell kerülnie a fát az útján.

    Adjunk még több tárgyat a tájra, és vigyük a motorkerékpárra, és lőjünk le őket.

    A Wisp a Koduban létrehozott sok karakter közül az egyik.

    A wisp egy kijelölt útvonalon fog mozogni, és a Kodu újabb szálakat fog szedni, amikor egészsége eléri a nullát.

    Tantermi gyakorlatok

    A tanórák előkészítéséhez a Kodu-t kell telepíteni, és a Kodu osztályába be kell töltenünk a Microsoft Kodu Classroom Kit csomagot: 'C: Felhasználók [felhasználónév] Dokumentumok SavedGames Boku Player1 Importálás. A Kodu automatikusan importálja a játékot, amikor betölti a játékot a főmenüből.

    Megjegyzés: Az oktatóknak meg kell szüntetniük a fájlt, hogy megkapják a Kodu játékfájlt

    Kezdje az osztályt a világ megnyitásával, és kérje meg a diákokat, hogy tartsák be a motorkerékpárot és a wisp viselkedését. Lehet, hogy a magyarázat „az ellenség az„ ellenség ”, mert a játék folyamatosan regenerálja a„ wisp ”-t, amikor a motorkerékpár elpusztítja azt.

    Most nyissa meg a wisp vagy a motorkerékpár programot, és kérje meg a diákokat, hogy kapcsolják össze a wisp viselkedését a kóddal. Miután a hallgató sikeresen megmagyarázta a kódot, kérje meg az önkénteseket, hogy módosítsák a következő viselkedési kódok kódját.

    Adott esetben a diákok módosítsák az egyes objektumok kódját, és magyarázzák el, miért nem működnek a megoldások.

    • Fák hozzáadása vagy színük módosítása
    • Állítsa be a wisp viselkedését úgy, hogy érmét állítson elő, amikor a motorkerékpár elpusztítja a vésőt.
    • Programozza a motorkerékpárot, hogy enni az érmét, hogy növelje a játék pontszámát
    • Fordítsa meg a motorkerékpár és a véső szerepét úgy, hogy a vödröt megsemmisíti a motorkerékpár

    Ez az egész. Élvez!

    Töltse le a Microsoft Kodu Classroom Kit csomagot

    Hitel

    A szerző szeretné megköszönni Trevor Berkolay-nak, hogy egy jó osztálytermi gyakorlatot tervezett, Eric Z Goodnight a játék tesztelésére tett könyörtelen erőfeszítéseiért, és a The Geek, aki a cikk végleges szerkesztését adta.