Homepage » hogyan kell » Miért voltak olyan régi videojátékok, mint a Nintendo Hard nem hivatalos története?

    Miért voltak olyan régi videojátékok, mint a Nintendo Hard nem hivatalos története?

    Ha elég öreg vagy ahhoz, hogy a 80-as vagy a 90-es évek elején játszhasson, emlékszel, hogy kemények voltak: igazán rohadt. Miért voltak olyan rettenetesen nehézkesek? A válasz lenyűgöző pillantást vet fel a videojátékok történetére.

    Amikor az emberek arról beszélnek, hogy mennyire kemények voltak a régi videojátékok, akkor a „Nintendo Hard” kifejezést használják. A Nintendo nem volt az egyetlen olyan cég, amely korai videojáték-konzolokat (és nem biztos, hogy az első volt a piacon). De a Nintendo Entertainment System óriási népszerűsége és az 1980-as évek közelsége azt jelentette, hogy szinte mindenkinek volt tapasztalata a NES-vel és a korai videojátékok nehézségével..

    Tehát pontosan mit beszélnek az emberek, amikor eldobják a „Nintendo Hard” kifejezést? Mi a helyzet a korai arcade játékokról, a korai konzolokról, és még a korai számítógépes játékokról is, amelyek annyira őrülten, intenzíven és megdöbbentően nehézkesek voltak, hogy a gyerekek és felnőttek találja magát az arcade szekrényeket rúgva, a vezérlőket dobva, és a dühös játékokat kiabálva? Vessünk egy pillantást a korai videojátékok klasszikus elemeire, amelyek összeesküvtek, hogy a játékélményt oly szédítővé tegye.

    Mit csináltak ezek a játékok olyan keményen?

    Vannak olyan elemek, amelyek megnehezítették ezeket a játékokat, de néhányan kiemelkednek. Itt vannak.

    Clunky Controls

    Ön tud időzítetted ezt az ugrást, és te tud az a denevér nem volt igazán az úton, de a játék szerint, amit éppen behatolt a denevérbe és kimaradt a párkány, amire törekedtél. Persze, az évek során elszalasztott ugrások több mint egy része egyszerűen rossz időzítés és koordináció volt a játékos egy részén, de a korai videojátékok meglehetősen sokat szenvedtek a hardverük korlátaitól..

    A korai vezérlő kialakítása a clunky oldalon volt. Összevonás, amely hardverkorlátozások és a hitbox rendszer a játékokban. A hitbox az a terület, amely a képernyőn egy objektum vagy ellenség testét alkotja, és amit a rosszfiú vázlataként láttál, nem mindig tökéletesen illeszkedett a hitboxhoz, ahogyan azt a játék szoftverei megértették. Ennek eredményeként meg tudnád esküdni felfelé és lefelé, hogy ténylegesen lőtted a fickót (vagy azt, hogy hiányzott, és nem érintette meg). A játék megkülönböztetné.

    Egyetlen Hit Halál

    A hitboxokról beszélve, ne felejtsük el az egyszemélyes halál halálát. A korai arcade-játékok és a konzoljátékok esetében az életmérők kevések voltak és messze voltak. Az egyik találatot gyakran mindössze annyit kellett tennie, hogy azonnal megölhessük, és húzzuk fel a „GAME OVER” merev képernyőt.

    Még azokban a játékokban is, ahol kezdetleges egészségünk volt (talán egy három gyengéd szív), mindig volt az egyetlen hit-csodálatos rosszfiú látványa, amely az egész életmérődet bitsorozta meg, ha észlelte a közelben.

    Nincs mentés

    Felfelé lefelé lefelé balra jobbra jobbra B A

    Az egyetlen dolog, ami rosszabb, mint a videojáték-halál, a replaying fájdalma minden az egészet előről. A korai játékokban, ahol nincs előrelépés, nincsenek ellenőrzőpontok, és nem lehet visszatérni az utolsó játék pontjához, az egyetlen megoldás az volt, hogy maratoni úton haladjon az egész játékban egy ülésen, vagy remélem, hogy kikapcsolta a TV-t hogy a szülei vagy szobatársai nem vesznek észre a Nintendo fényét, és (nem így) gondosan kapcsolja ki.

    A játék megmentése előtti élet brutális szemöldökét, szemöldökét, izzadt tenyerét és teljes szombatokat szentelt egy játék végére..

    Nincs mentett fogaskerék

    Olyan játékokban, ahol a halál során nem kapták vissza egészen a címképernyőhöz, gyakran büntették vissza a szint elejére. Ennek a mechanizmusnak az egyik különösen vészjósló változata, amelyet néhány játékban találtak, visszahozná a szintet, amellyel meghalt, de a felszerelés nélkül.

    Őszintén szólva, ez sokkal rosszabb, mint a mentés előrehaladása, mert legalább akkor, ha a játék kezdetéig visszahelyezzük, akkor esélye van arra, hogy hatalmas teljesítményt szerezzen, és felépítse a karaktered arzenálját. A 9000-es Dungeon-szinten halt meg, és az 1. szintű fogaskerekek újjászületése csak kegyetlen.

    Nem nehézségi beállítások

    Számos modern videojáték rendelkezik olyan nehézségi beállításokkal, amelyek lehetővé teszik, hogy a játékmenetet az Ön szakképzettségi szintjéhez és ízléseihez igazítsa. Szuper őrült akarsz az ellenségekkel, amelyek háromszor nehezebbek a szokásosnál? Nem probléma, fordítsd a Hell Mode-ra és robbant el. Szuper hideg akarsz, így az egész világot töltheted a világban, a szkirimvirág illatát, amit még egy csinos grafikai mod? Semmi gond sincs, állítsd a legkönnyebb nehézségi szintre, és fókuszálj a dolgokra, amelyek igazán fontosak, mint a hiper-reális pillangók.

    A nap folyamán nehézségi beállítások voltak ismeretlenek. A játék volt a játék (legyen nehéz vagy könnyű), és ez az volt. A videojátékok egyfajta nerd állóképességi tesztként szolgáltak, és ha túl nehéz, túl frusztráló vagy akár teljesen őrült volt, akkor csak nem vágták ki a játékot, és talán eljött az ideje, hogy átölelje a skee-t -labda gép, és hagyja a játék brutalitását azoknak, akik képesek voltak kezelni az arcade szekrény bántalmazását.

    Gonosz építészet

    A tüskék, a feneketlen gödrök, a lengő tengelyek, a tüzet öltő szobrok nevet adnak a szeleteknek, dobókockáknak vagy összetörnek, és valószínűleg megjelent egy korai videojátékban. Milyen korai videojátékok hiányoztak a mély történeti vonalakban és a ragyogó grafikában, természetesen kreatív módon állították össze az arcod roncsát.

    Bár a gonosz építészet továbbra is hosszú futó trófea marad a videojátékok tervezésében, még ma is, miért tette ezt különösképpen a korai videojátékokban, így átfedésbe került a listában szereplő korábbi bejegyzésekkel, mint pl..

    Elég rossz, ha a képernyő tele van srácokkal, akik megcsípnek téged, a fejedre ütő denevérek és a falakon kúszó kígyók, de dobj olyan vezérlőket, amelyek nem olyan érzékenyek, mint amilyenek kell, egy gyors játékmotor, amely gyors és laza a találati dobozokkal, és olyan szint, amely a gödrökkel, tüskékkel, eső sziklákkal és fáklyákkal harap, amelyek tüzelnek rád? Ez több, mint a leginkább elkötelezett játékosok türelme, akivel néha kezelni lehet.

    Miért csináltak ilyen játékokat?

    Miért tervezne valaki ilyen játékot? Ez cél volt?

    Nem mindig. Senki sem tervezi, hogy egy rossz vezérlésű játékot tervezzen. Ez részben azért következett be, mert az életkor szabályozói nem voltak nagyok, de többnyire azért, mert a tervezők alapvetően nem tudták, mit csinálnak. A játéktervezés egy teljesen új kézműves volt, és a kis csapatoknak viszonylag rövid idő alatt vádolták a játékokat. Ez gyakran azt jelentette, hogy a részleteket nem megszállották. A késleltetett fegyverek, ugrások lehetetlennek bizonyultak, vagy a karakterek olyan platformokon zuhantak, amelyek úgy tűnnek, mintha szilárdak lennének.

    Ez a legrosszabb fajta Nintendo Hard: a rossz tervezési döntések miatt nehézkes játékok. A rossz tervezés azonban nem magyarázza el a Nintendo-t: a nagy rész valóban szándékos tervezés volt.

    Ennek része volt a közgazdaságtan. A játékok drágák voltak, és a játékosoknak úgy kellett érezniük, mintha a pénzük megérkeznének. Ha a játékosok egy ülésen, vagy akár egy hónap alatt is meg tudnának verni a játékot, úgy éreznék, mintha kiütnének. A korszak tárolási kapacitása azonban rendkívül korlátozott volt, így a tervezők több száz szint hozzáadásával nem tudtak kinyújtani a játékidőt. A megoldás: tegyük a játékot igazán keménynek, taktikát használva, mint például az együtéses halál és a gonosz építészet. Ez azt jelentette, hogy a játékosoknak órákat kellett tölteniük, mielőtt a végső szintre jutnának, és még akkor is, ha valószínűleg véget érnek. Különleges játékot hozott a játékba, és segített igazolni a játékért és a konzolért.

    Itt van egy másik tényező is. Sok kori játéktervező megtanulta kézműves játékcímek fejlesztését, és sok játék egyenes port volt az arcade-címekből.

    Játékok tervezése az arcade számára azt jelenti, hogy egy tényezőre gondolunk: a közgazdaságtanra. Az arcade-szekrények játékonként pénzt keresnek, így a tervezők arra ösztönöznek, hogy gyorsan megöljenek, és kényszerítsék arra, hogy egy másik negyedet költeni. Csak a több száz alkalommal játszott játék, és több száz negyed kiadása, hogy a további szintekhez juthat. A Nintendo Entertainment System számára nem kellett ilyen játékokat tervezni, de a tervezési szokások meghalnak. Az arcade-játékok átépítésének szokásai, alapvetően azért, mert az emberek tudták, hogy építsenek játékokat.

    Add hozzá mindezt, és kapsz egy receptet, amellyel rendszeresen dobod a vezérlőt a gépre. A gyerekeknek ezekben a napokban fogalma sincs.

    Nosztalgia és a Nintendo Hard visszatérése

    Az olvasás közben valószínűleg a múlt évek videojátékainak emlékeit rejtette megvertél. Ó, tudjuk az érzést, bízz bennünket. Ennek a darabnak a megírása több mint néhány emléket dobott fel az elhomályosodott hangokról, a dühös játékokról, a dobókészülékekről, valamint a távoli videojáték stúdiók ismeretlen fejlesztőinek fejére vetett átokról..

    Ha ezt szeretné újraélni, beteg vagy. Komolyan: vizsgálja meg a fejét. Ezután ellenőrizze a Steam vagy a konzol online áruházát. A legtöbb olyan játék, amely dühös lett, elérhető a modern platformokon. Higgyen el nekünk, Mega Man ugyanolyan frusztráló, mint valaha.

    És néhány kortárs játékgyártó újra létrehozza ezt az érzést, gyakran modern csavarokkal. A Shovel Knight, a 1001 Spikes és a Super Meat Boy néhány újabb példa, és több olyan játék, mint ezek, mindig megjelennek. Keressen valamit, ami dühös, hogy játszani és élvezni magát.

    Fotóhitel: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com